Sáng kiến kinh nghiệm Sử dụng trò chơi trong dạy học một số bài phần hệ điều hành Tin học 10

1.2.1. Trò chơi

Theo định nghĩa của Wikipedia, Trò chơi là một hình thức có cấu trúc của

việc chơi đùa, thường được thực hiện để nhằm mục đích giải trí hay vui vẻ, và đôi

khi được sử dụng như một công cụ giáo dục. Trò chơi khác biệt với công việc,

thường được thực hiện để được trả thù lao, và từ nghệ thuật, thường là biểu hiện

của các yếu tố thẩm mỹ hoặc tư tưởng. Tuy nhiên sự phân biệt không rõ ràng và

nhiều trò chơi cũng được coi là công việc (chẳng hạn như người chơi chuyên

nghiệp của các môn thể thao hoặc trò chơi có khán giả) hoặc nghệ thuật (chẳng

hạn như trò chơi ghép hình hoặc trò chơi có bố cục nghệ thuật như mạt chược,

solitaire hoặc một số trò chơi điện tử).

Trò chơi, theo một số nhà tâm lý – giáo dục học là do bản năng quy định,

chơi chính là sự giải tỏa năng lượng dư thừa và trò chơi là hoạt động trí tuệ thuần

túy, là một nhân tố quan trọng đối với sự phát triển trí tuệ. Những đặc điểm của trò

chơi là: vui, độc lập, may rủi, không sinh lợi, có luật chơi.

Trò chơi được truyền thụ từ thế hệ này sang thế hệ khác chủ yếu bằng con

đường giáo dục. Các trò chơi đều có luật lệ, quy tắc, nhiệm vụ, yêu cầu tức là có tổ

chức và thiết kế, nếu không có những thứ đó thì không phải trò chơi mà chỉ có sự

chơi đơn giản. Như vậy, trò chơi là tập hợp các yếu tố chơi, có hệ thống và có tổ

chức, vì thế luật hay quy tắc chính là phương tiện tổ chức tập hợp đó.

Tóm lại, trò chơi chính là sự chơi có luật, những hành vi chơi tùy tiện, bất

giác không gọi là trò chơi.

1.2.2. Trò chơi dạy học

Trò chơi dạy học là những trò chơi được sử dụng với mục đích chính là giáo

dục hơn giải trí. Nó có nguồn gốc trong nền giáo dục dân gian, trong những trò

chơi đầu tiên của mẹ với con, trong các trò vui và những bài hát khôi hài làm cho

đứa trẻ chú ý đến những vật xung quanh, gọi tên các vật đó và dùng hình thức đó

để dạy con, những trò chơi đó có chứa đựng các yếu tố dạy học.

Trong các nghiên cứu về trò chơi dạy học, có tác giả cho rằng những trò chơi

giáo dục được lựa chọn và sử dụng trực tiếp để dạy học, tuân theo mục đích, nội

dung, các nguyên tắc và phương pháp dạy học, có chức năng tổ chức, hướng dẫn và

động viên trẻ hay học sinh tìm kiếm và lĩnh hội tri thức cũng như học tập và rèn

luyện các kỹ năng, tức là tổ chức và hướng dẫn quá trình học tập của học sinh khi họ

tham gia trò chơi gọi là trò chơi dạy học. Các nhiệm vụ, quy tắc, luật chơi và các

quan hệ trong trò chơi dạy học được tổ chức tương đối chặt chẽ trong khuôn khổ các

nhiệm vụ dạy học và được định hướng vào mục tiêu, nội dung học tập.

Trò chơi dạy học được sáng tạo ra và được sử dụng bởi các nhà giáo và

người lớn. Chúng phản ánh lý thuyết, ý tưởng, mục tiêu của nhà giáo, là một trong

những hoạt động giáo dục không tuân theo bài bản cứng nhắc như những giờ học.5

Trò chơi dạy học thường được sử dụng với 3 mức độ: sử dụng trò chơi trong

phần khởi động hoặc cũng cố kiến thức đã học (mức độ 1), sử dụng trò chơi trong

phần khám phá tri thức (mức độ 2), sử dụng trò chơi như một nội dung học tập

(mức độ 3).

pdf39 trang | Chia sẻ: thuydung3ka2 | Ngày: 04/03/2022 | Lượt xem: 1926 | Lượt tải: 3Download
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Sáng kiến kinh nghiệm Sử dụng trò chơi trong dạy học một số bài phần hệ điều hành Tin học 10", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
hành và các 
thao tác nạp hệ điều hành, giúp HS nắm được qui trình nạp hệ điều hành và biết 
các thao tác để thực hiện nạp hệ điều hành. 
b) Bộ câu hỏi sử dụng trong trò chơi: Chọn đáp án đúng 
19 
Câu 1: Muốn máy tính hoạt động được thì trước tiên máy tính phải có: 
 a. Hệ điều hành; b. Phần mềm ứng dụng; 
 c. Chuột; d. Bàn phím. 
Câu 2: Để làm việc được với máy tính, hệ điều hành được nạp vào đâu? 
 a. Bộ nhớ ngoài; b. Bộ nhớ trong; 
 c. Bộ nhớ đệm. 
Câu 3: Để nạp hệ điều hành, thì cần phải có những điều kiện gì? 
 a. Đĩa khởi động; b. Thực hiện thao tác nạp hệ điều hành; 
 c. Cả a và b; d. Bật nút nguồn. 
Câu 4: Khi máy tính đang ở trạng thái hoạt động nhưng bị "treo", ta phải làm gì để 
tiếp tục làm việc với hệ điều hành? 
 a. Ấn nút công tắc nguồn (Power); b. Rút dây nguồn điện; 
 c. Nhấn nút reset; d. Ấn phím alt+F4. 
Câu 5: Mục đích của việc khởi động lại máy tính là gì? 
a. Kiểm tra các thiết bị ngoại vi; 
b. Điều khiển hoạt động máy tính; 
c. Nạp lại hệ điều hành vào bộ nhớ trong; 
d. Nạp lại nguồn điện cho máy tính. 
Câu 6: Khi máy tính chưa hoạt động, đang ở trạng thái tắt, ta phải làm gì để tiếp 
tục làm việc với hệ điều hành? 
 a. Ấn nút công tắc nguồn (Power); b. Rút dây nguồn điện; 
 c. Nhấn nút reset; d. Ấn phím alt+F4. 
Câu 7: Khi máy tính chưa hoạt động, đang ở trạng thái tắt và trên thân máy không 
có nút reset, ta thường phải làm gì để tiếp tục làm việc với hệ điều hành? 
 a. Ấn nút công tắc nguồn (Power); b. Ấn tổ hợp phím Ctrl+Alt+Del; 
 c. Rút dây nguồn điện; d. Ấn phím alt+F4. 
Câu 8: Để nạp HĐH, máy tính sẽ khởi động theo thứ tự ổ đĩa như thế nào? 
 a. Đĩa cứng C, đĩa mềm A, ổ đĩa CD; 
 b. Đĩa cứng C, ổ đĩa CD, đĩa mềm A; 
 c. Ổ đĩa CD, đĩa cứng C, đĩa mềm A; 
 d. Trình tự tìm kiếm có thể khác nhau tùy thuộc theo thiết đặt của từng máy 
tính, tuy nhiên trình tự thông thường là:đĩa cứng C, đĩa mềm A, ổ đĩa CD. 
20 
Câu 9: Trình tự nạp hệ điều hành như thế nào? 
 a. Khi bật nguồn: kiểm tra bộ nhớ trong và các thiết bị. Sau đó nạp chương 
trình khởi động vào bộ nhớ ngoài và kích hoạt nó. 
b. Khi bật nguồn các chương trình có sẵn trong ROM sẽ kiểm tra bộ nhớ 
trong và các thiết bị đang được kết nối với máy tính. Sau đó nạp chương trình khởi 
động vào bộ nhớ trong và kích hoạt nó. Chương trình khởi động sẽ tìm các môđun 
cần thiết của HĐH trên đĩa khởi động và nạp chúng vào bộ nhớ trong. 
c. Khi bật nguồn các chương trình có sẵn trong ROM sẽ kiểm tra bộ nhớ. 
Chương trình khởi động sẽ tìm các môđun cần thiết của HĐH trên đĩa khởi động 
và nạp chúng vào bộ nhớ trong. 
d. Nạp chương trình khởi động, kiểm tra bộ nhớ, kích hoạt chương trình 
khởi động. 
c) Cách chơi: 
- HS chọn một câu hỏi bất kì để trả lời, trả lời đúng HS được quay điểm, HS 
có quyền lấy điểm hoặc không lấy điểm! 
- Nếu HS trả lời sai, GV đưa ra đáp án để HS ghi nhớ kiến thức mới. 
- Sau trò chơi, GV khái quát lại nội dung bài học theo trình tự kiến thức cần đạt. 
d) Một số hình ảnh về trò chơi 
2. Hoạt động luyện tập, cũng cố: Sử dụng trò chơi “HỘP QUÀ BÍ MẬT” 
a) Mục đích của trò chơi: Cũng cố lại kiến thức của bài học 
a) Nội dung của trò chơi: Bao gồm 10 câu hỏi cũng cố lại kiến thức của bài 
học về việc nạp hệ điều hành,cách làm việc với hệ điều hành, các chế độ ra khỏi 
hệ thống. 
b) Bộ câu hỏi sử dụng trong trò chơi: 
Câu 1: Hệ điều hành được khởi động: 
 a. Trong khi các chương trình ứng dụng được đưa vào để thực hiện; 
 b. Sau khi các chương trình ứng dụng được đưa vào để thực hiện; 
21 
 c. Trước khi các chương trình ứng dụng được đưa vào để thực hiện. 
Câu 2:Em hãy chọn trình tự đúng: 
 a. Bật máy->Người dùng làm việc->Máy tính tự kiểm tra các thiết bị phần 
cứng -> Hệ điều hành được nạp vào bộ nhớ trong; 
 b. Máy tính tự kiểm tra các thiết bị phần cứng->Hệ điều hành được nạp vào 
bộ nhớ trong ->Bật máy -> Người dùng làm việc; 
 c. Bật máy->Hệ điều hành được nạp vào bộ nhớ trong->Người dùng làm 
việc->Máy tính tự kiểm tra các thiết bị phần cứng; 
 d. Bật máy->Máy tính tự kiểm tra các thiết bị phần cứng->hệ điều hành được 
nạp vào bộ nhớ trong->Người dùng làm việc; 
Câu 3: Khi thoát khỏi hệ thống bằng chế độ ngủ đông (hibernate) thì: 
 a. Hệ điều hành lưu toàn bộ trạng thái đang làm việc vào đĩa cứng và tắt máy; 
 b. Cả 3 câu trên đều sai; 
 c. Hệ điều hành sẽ dọn dẹp hệ thống và tắt nguồn; 
 d. Hệ điều hành còn tồn tại trong RAM; 
Câu 4: Tìm câu sai trong các câu sau: 
 a. Hệ điều hành được nhà sản xuất cài đặt sẵn khi chế tạo máy tính; 
 b. Hệ điều hành là tập hợp các chương trình được tổ chức thành một hệ thống 
với nhiệm vụ đảm bảo tương tác giữa người dùng và máy tính; 
 c. Hệ điều hành tổ chức quản lý tệp trên mạng máy tính; 
Câu 5: Chọn chế độ nào sau đây thì hệ điều hành sẽ dọn dẹp hệ thống và sau đó sẽ 
tắt nguồn. Chế độ này là cách tắt máy tính an toàn 
 a. Restart b.Hibernate c. Stand By d. Shut down 
Câu 6: Chọn chế độ nào thì máy sẽ tạm nghỉ và tiêu thụ ít năng lượng nhất? 
a. Stand By b.Hibernate c. Restart d. Shut down 
Câu 7: Người sử dụng có thể giao tiếp với máy tính bằng cách nào trong các cách 
sau đây? 
 a. Chỉ bằng dòng lệnh (Command). 
 b. Đưa vào các lệnh (Command) hoặc sử dụng các đề xuất do hệ thống đưa ra 
dưới dạng bảng chọn, hộp thoại cửa sổ, 
 b. Chỉ bằng hệ thống bảng chọn (Menu) 
 d. Chỉ bằng "giọng nói" 
Câu 8: Để tránh mất mát tài nguyên và chuẩn bị cho lần làm việc tiếp theo được 
thuận tiện, khi ra khỏi hệ thống (kết thúc công việc). Người sử dụng thực hiện: 
22 
 a. Ấn công tắc nguồn (nút Power) để tắt máy tính; 
 b. Chọn tùy chọn STAND BY; 
 c. Chọn tùy chọn SHUT DOWN; 
 d. Chọn tùy chọn RESTART. 
Câu 9: Ưu điểm của việc giao tiếp với máy tính bằng lệnh là: 
a. Thao tác nhanh; 
b. Cho hệ thống biết chính xác công viêc cần làm do đó hệ thống thực hiện 
ngay lập tức; 
c. Đơn giản; 
d. Dễ nhớ. 
Câu 10: Ưu điểm của việc giao tiếp với máy tính bằng các đề xuất do hệ thống đưa 
ra là: 
a. Khi sử dụng bảng chọn hệ thống sẽ chỉ ra những việc có thể thực hiện 
hoặc những giá trị có thể đưa vào, người sử dụng chỉ cần chọn công việc hay tham 
số thích hợp; 
b. Người dùng không cần nhớ câu lệnh; 
c. Đơn giản; 
d. Cả a,b và c. 
c) Cách chơi: 
 HS chọn một hộp quà bất kì, mỗi hộp quà tương ứng với một câu hỏi.Trả lời 
đúng HS được mở hộp quà ra, GV sẽ trao thưởng cho bạn món quà tương ứng. 
d) Một số hình ảnh về trò chơi 
23 
3.2.2. Học sinh thiết kế trò chơi 
3.2.2.1. Kế hoạch hướng dẫn HS thiết kế trò chơi 
- Trước tiên GV lựa chọn phần nội dung hoạt động mà mình muốn giao 
nhiệm vụ cho HS thiết kế trò chơi. Sau đó, dựa trên phần nội dung này, cả GV và 
HS cùng nhau lên ý tưởng trò chơi phù hợp, chi phí ít, dễ thực hiện nhưng hiệu 
quả. 
- Sau khi lựa chọn, đặt tên, GV giao nhiệm vụ cho từng nhóm thiết kế (tôi 
cho đại diện nhóm bắt thăm). 
- GV và HS thường xuyên trao đổi qua nhóm facebook của lớp và trao đổi 
trực tiếp 
- Yêu cầu: 
 + Chia mỗi lớp thành 4 nhóm (Mỗi nhóm có 9-11 HS) 
 + Mỗi nhóm thiết kế một trò chơi: Dựa trên hướng dẫn của GV, tìm kiếm và 
khai thác kho dữ liệu thế giới, 
 + Mỗi trò chơi chơi tối đa 10 phút, đảm bảo có các câu hỏi theo các mức độ: 
Nhận biết; Thông hiểu; Vận dụng; Vận dụng cao; 
 + Các nhóm làm việc nhóm hiệu quả: phân công nhiệm vụ rõ ràng (có thể làm 
việc online hoặc offline); Có kết quả nhóm tự đánh giá; Sau khi các nhóm lên ý 
tưởng, góp ý, chỉnh sửa thì phải duyệt trước với giáo viên trước khi hoàn thiện. 
24 
- Tiêu chí đánh giá: 
+ Giáo viên đánh giá: Đảm bảo các tiêu chí(9đ) + Thưởng (1đ) 
Nhóm được nhận điểm thưởng nếu trò chơi có tính sáng tạo cao; Nhóm 
có video quá trình thực hiện, demo cách chơiHoặc bất kì một điều đặc biệt 
nào khác 
Tiêu chí 3đ 2đ 1đ 
Nội dung, yêu cầu -Câu hỏi đảm bảo 
nộidung: NB –TH 
–VD-VDC 
-Thể hiện được 
nội dung nhưng 
chưa sâu 
- Thời gian chưa 
đảm bảo 
Không đáp ứng 
được 50% nội 
dung và yêu cầu 
Tính hấp dẫn - Hấp dẫn, lôi 
cuốn người chơi, 
có tính đối kháng 
Tính hấp dẫn 
chưa cao 
Không hấp dẫn 
Tổ chức hoạt 
động chơi 
- Không bị lỗi 
- Có phổ biến luật 
chơi rõ ràng 
- Có phần thưởng 
cho người chiến 
thắng 
- Tất cả thành 
viên trong lớp 
được tham gia 
Có lỗi, luật 
chơi không rõ 
ràng hoặc chỉ 
một bộ phận 
lớp được tham 
gia 
Không tổ chức 
được, không 
có luật chơi 
(cách chơi). 
+ Mỗi nhóm tự đánh giá quá trình làm việc nhóm của các thành viên 
Nhóm 
Họ tên 
HS 
Tinh thần phối hợp hoạt động nhóm 
Nhiệt 
tình 
(2đ) 
Trách 
nhiệm 
(2đ) 
Mạnh 
dạn đề 
xuất ý 
tưởng 
(1đ) 
Sáng 
tạo 
(1đ) 
Hợp 
tác 
(1đ) 
Hoàn 
thành 
nhiệm 
vụ 
được 
giao 
(3đ) 
... ... ... ... ... ... ... ... 
25 
+ Các nhóm đánh giá lẫn nhau sau khi trải nghiệm trò chơi 
Nhóm đánh giá:.. 
Nhóm được đánh giá:  
Tên trò chơi:  
Nội 
dung 
đánh 
giá 
Trò chơi hấp dẫn, lôi cuốn, có tính 
đối kháng (4đ) 
Đảm bảo nội dung yêu cầu (2đ) 
Luật chơi cụ thể, dễ hiểu, mọi 
người đều tham gia được (2đ) 
Giải đáp được thắc mắc người chơi 
rõ ràng, dễ hiểu (1đ) 
Kinh phí hợp lý, trò chơi có thể áp 
dụng cho nhiều bài học,nhiều môn 
học (1đ) 
3.2.2.2. Tiết 25. Bài tập 
A. Mục tiêu: 
Cũng cố kiến thức về hệ điều hành, tệp và quản lý tệp. 
B. Tiến trình tổng quát của hoạt động học 
Hoạt động học 
(Thời gian) 
Nội dung dạy học 
trọng tâm 
PP, KTDH Phương án đánh 
giá 
Hoạt động 1 
(10 phút) 
Cũng cố kiến thức 
về tệp và thư mục 
Phương pháp trò chơi Trả lời các câu hỏi 
sử dụng trong trò 
chơi 
Hoạt động 2 
(10 phút) 
Cũng cố kiến thức 
về nạp hệ điều 
hành 
Phương pháp trò chơi Trả lời các câu hỏi 
sử dụng trong trò 
chơi 
Hoạt động 3 
(10 phút) 
Cũng cố kiến thức 
về cách làm việc 
với hệ điều hành 
Phương pháp trò chơi Trả lời các câu hỏi 
sử dụng trong trò 
chơi 
Hoạt động 4 
(10 phút) 
Cũng cố kiến thức 
ra khỏi hệ thống 
Phương pháp trò chơi Trả lời các câu hỏi 
sử dụng trong trò 
chơi 
26 
Hoạt động 5 
(5 phút) 
GV nhận xét,khái 
quát toàn bộ nội 
dung bài học. 
Tóm tắt bằng sơ đồ 
tư duy 
C. Các trò chơi được sử dụng trong tiết học: 
1. Hoạt động 1: Sử dụng trò chơi “BINGO” 
a) Nội dung của trò chơi:Nhóm thiết kế sẽ xây dựng các bộ thẻ Bingo tùy thuộc 
vào số lượng nhóm chơi, nội dung đã được GV duyệt trước đảm bảo mục tiêu ôn 
tập phần tệp và thư mục. 
b) Cách chơi: 
 - Mỗi người (hoặc nhóm) chơi sẽ nhận một tấm thẻ Bingo với các ô vuông 
có chứa từ, cụm từ, số hoặc tranh ảnh. Trong mỗi thấm thẻ Bingo thì nội dung các 
ô giống nhau, chỉ khác nhau về thứ tự các ô. 
- Khi quản trò (GV hoặc HS của nhóm thiết kế) đọc một yêu cầu, một câu 
hỏi thì người chơi sẽ phải tìm ô kết quả tương ứng rồi đánh dấu X hoặc tô màu 
toàn bộ ô đó. Nếu tìm ra được 5 từ tạo thành một hàng dọc/ngang/chéo hoặc tìm 
được 4 điểm ở 4 góc, người chơi kêu lên “Bingo” và giành chiến thắng. 
- GV nhận xét, đánh giá, cho điểm hoặc phần thưởng. 
27 
c) Một số hình ảnh HS thiết kế trò chơi: 
2. Hoạt động 2: Sử dụng trò chơi “CÙNG NHAU GHÉP HÌNH” 
a) Nội dung của trò chơi: Các câu hỏi nhằm cũng cố kiến thức về việc nạp 
hệ điều hành. 
 Trò chơi có thể sử dụng cho bài khác và môn khác một cách dễ dàng. Số 
lượng mảnh ghép phù thuộc vào lượng kiến thức cần truyền tải. 
b) Cách chơi: Tương tự như trò chơi lật mảnh ghép 
- Người quản trò (GV hoặc HS) mời các bạn HS chọn mảnh ghép (theo màu 
hoặc theo số tùy theo phiên bản các bạn thiết kế). HS chọn mảnh ghép nào thì 
người quản trò sẽ đọc câu hỏi tương ứng. 
- HS được suy nghĩ 10 giây rồi đưa ra câu trả lời. 
- Sau đó người quản trò mời nhận xét của các bạn khác,rồi đưa ra đáp án, 
nhận xét câu trả lời của HS và cho điểm, nếu trả lời đúng mảnh ghép sẽ được lấy 
ra, hình ảnh một phần của bức tranhxuất hiện. 
- Sau khi thực hiện lấy xong các mảnh ghép thì cả lớp sẽ thấy toàn cảnh bức 
tranh mà các bạn đã thiết kế, đó chính là bức tranh thể hiện việc nạp hệ điều hành. 
- GV nhận xét, đánh giá, cho điểm hoặc phần thưởng. 
28 
c) Một số hình ảnh HS thiết kế trò chơi: 
3. Hoạt động 3: Sử dụng trò chơi “TRUY VẾT F0” 
a) Nội dung của trò chơi: nội dung là kiến thức về cách làm việc với hệ điều 
hành; HS thỏa sức sáng tạo với khổ giấy Ao, có thể vẽ trực tiếp hoặc vẽ bằng phần 
mềm trên máy tính rồi in ra. 
Tên gọi của trò chơi là “truy vết F0” với mục đích là ngoài việc sử dụng trò 
chơi để ôn tập kiến thức cho HS thì trò chơi này còn góp phần nhắc nhở HS về 
công việc phòng dịch Covid-19 cho bản thân và xã hội. 
29 
Trong tiết học, nhóm thiết kế đã sử dụng 6 câu hỏi tương ứng để tìm ra F5, 
F4, F3, F2, F1, F0. 
b) Cách chơi: 
- Câu hỏi bắt đầu sẽ được dán từ vị trí là vị bác sỹ, nếu có HS trả lời đúng thì có 
nghĩa đã tìm thấy F5, câu hỏi tương ứng với vị trí F5 lại được mở ra, nếu trả lời 
được thì các em đã tìm ra F4, câu hỏi ở vị trí F4 lại được mở, tương tự cho đến 
khi trả lời đúng câu hỏi tại vị trí F1 thì ta đã truy vết thành công F0.Trò chơi kết 
thúc khi ta tìm thấy F0 hoặc hết thời gian 10 phút. 
- GV nhận xét, đánh giá, cho điểm hoặc phần thưởng. 
c) Một số hình ảnh HS thiết kế trò chơi: 
30 
4. Hoạt động 4: Sử dụng trò chơi “THỦ LĨNH THẺ BÀI” 
a) Nội dung của trò chơi: Ôn lại kiến thức về các chế độ ra khỏi hệ thống 
đối với hệ điều hành Windows 10 (là hệ điều hành phổ biến hiện nay và sử dụng 
tại phòng thực hành của trường). 
Trò chơi có thể dùng cho các bài khác và môn học khác, tùy thuộc thời 
gian và dung lượng kiến thức quyết định số quân bài tương ứng: Nên là một số 
chia hết cho 4. Trò chơi này dễ thiết kế, giá thành rẻ. 
b) Cách chơi: 
- Mỗi nhóm gồm 4-6 học sinh chơi và 1 HS ghi lại kết quả chơi 
 - Mỗi nhóm được phát bộ bài trong đó câu hỏi tương ứng với chất Cơ, đáp 
án tương ứng các chất Rô, Tép, Bích và 1 phiếu đáp án (HS ghi kết quả sẽ giữ 
phiếu đáp án để đối chiếu). 
 - Học sinh có quân bài có chứa chữ BẮT ĐẦU sẽ chơi đầu tiên đó tương 
ứng chất Cơ và có câu hỏi, các bạn còn lại tìm xem trong các lá bài của mình có 
chứa câu trả lời của câu hỏi đó thì đánh ra. 
 - Bạn chứa câu trả lời là chất Rô sẽ tiếp tục đánh ra câu hỏi (Chất Cơ) nếu 
trong bài mình có. (Nếu bạn không có quân bài chất Cơ nào thì bạn có chất Tép 
vừa rồi sẽ đánh tiếp) 
- Các nhóm có thể chơi nhiều lần trên một bộ bài. Hết thời gian 10 phút thì tất cả 
các nhóm dừng cuộc chơi. Học sinh nào hết bài trước là người chiến thắng. 
- GV nhận xét, đánh giá, cho điểm hoặc phần thưởng. 
c) Một số hình ảnh HS thiết kế trò chơi 
31 
3.3. Kết quả thực nghiệm 
3.3.1. Một số hình ảnh thực nghiệm 
3.3.1.1. Hình ảnh sử dụng trò chơi do GV thiết kế 
32 
3.3.1.2. Hình ảnh sử dụng trò chơi do HS thiết kế 
33 
3.3.2. Kết quả khảo sát sau khi sử dụng các trò chơi 
TT Nội dung câu hỏi Đồng ý 
Không 
đồng ý 
Phân 
vân 
1 
Các trò chơi đã sử dụng phù hợp với nội dung 
bài học và khả năng học tập của em 
83 0 01 
2 
Phương pháp này giúp em dễ tiếp thu kiến 
thức, ghi nhớ kiến thức lâu hơn và mang lại 
kết quả học tập đáng kể trong học tập 
80 01 03 
3 
Phương pháp này giúp em có cơ hội khám 
phá, trải nghiện trong học tập, phát triển 
nhiều kĩ năng 
78 01 05 
4 
Phương pháp này cần thiết trong hoạt động 
dạy học môn Tin học và các môn khác 
83 01 0 
5 
Em thật sự hứng thú, vui vẻ, tích cực với các 
tiết học có sử dụng trò chơi 
84 0 0 
6 
Em được tham gia đầy đủ các trò chơi được 
tổ chức trong giờ học 
74 01 9 
7 
Em mong muốn được thường xuyên học tập 
với phương pháp dạy học có sử dụng trò chơi 
82 01 01 
8 
GV yêu cầu thiết kế trò chơi sử dụng trong 
các tiết học là phù hợp với khả năng của em. 
80 02 02 
Tổng kết quả và tỷ lệ 
644 7 21 
95,8% 0,1% 4,1% 
34 
- Kết quả chụp màn hình google forms: 
Từ quá trình thực nghiệm và kết quả điều tra tôi nhận thấy: 
 - HS rất hứng thú học tập trong các tiết học có sự dụng phương pháp trò 
chơi kết hợp với phương pháp dạy học tích cực khác, hầu hết HS đều tham gia 
nhiệt tình, vui vẻ. HS cũng cố, luyện tập và nắm vững kiến thức trong quá trình 
chơi, thiết kế, tổ chức trò chơi. Các kĩ năng của HS được phát triển và hoàn thiện 
sau mỗi tiết học. 
 - Nói về chơi, tạo ra tính đối kháng và hiểu chơi sao cho thú vị, cập nhật trò 
chơi mới thì GV chưa chắc bằng HS, chính vì vậy GV hướng dẫn cho HS tự thiết 
kế được các trò chơi sẽ giúp HS sáng tạo, tự học và học tập tích cực hơn. 
 - Kết quả bước đầu đạt được khi tôi áp dụng phương pháp trò chơi kết hợp 
phương pháp và kĩ thuật dạy học tích cực vào dạy học cho thấy việc đổi mới 
phương pháp dạy học là cần thiết và đáp ứng nhu cầu học tập của nhiều học sinh. 
35 
PHẦN III. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ. 
1. Kết luận 
Từ kiết quả trên cho thấy vai trò và ứng dụng thực tiễn của phương pháp sử 
dụng trò chơi trong dạy học là phương pháp đổi mới dạy học định hướng phát triển 
phẩm chất, năng lực. Xây dựng, tổ chức dạy học sử dụng phương pháp trò chơi 
trong dạy học môn tin học sẽ giúp học sinh hiểu kiến thức một cách sâu sắc, nhớ 
kiến thức lâu hơn, học sinh hứng thú học tập hơn. Giúp HS phát huy tính tích cực, 
chủ động, sáng tạo của HS, phát triển các kĩ năng, rèn luyện năng lực thông qua 
việc GV hướng dẫn HS tìm kiếm thông tin, thiết kế trò chơi, tổ chức trò chơi 
 Đối với bản thân, việc nghiên cứu đề tài này giúp nâng cao trình độ chuyên 
môn nghiệp vụ, đổi mới phương pháp và hình thức tổ chức dạy học bộ môn Tin 
học ở trường THPT theo định hướng phát triển phẩm chất, năng lực cho HS. 
Cũng từ kết quả thực hiện đề tài, tôi có cơ hội chia sẻ với đồng nghiệp kinh 
nghiệm sử dụng trò chơi trong dạy học. 
Do đó, tôi khẳng định mục đích nghiên cứu của đề tài đặt ra đã được hoàn 
tất. Đề tài đã đưa vào thử nghiệm thành công và nhận được những phản hồi tích 
cực từ giáo viên và học sinh tại trường THPT mà tôi đang công tác. 
Trong thời gian tới, tôi sẽ tiếp thu ý kiến phản hồi từ các đồng nghiệp trong 
và ngoài trường, để cải thiện hoàn chỉnh đề tài của mình. Đồng thời, tôi và HS sẽ 
cùng tìm kiếm, thiết kế nhiều trò chơi khác nhau phù hợp với từng nội dung bài 
học và áp dụng trên nhiều khối lớp, nhiều môn học, nhiều đơn vị trường học hơn 
nữa; 
Trên đây là một số kinh nghiệm của bản thân, tôi đã áp dụng, chia sẻ và thu 
được kết quả rất khả quan. Tuy nhiên, đây chưa hẳn là phương pháp tối ưu, xin đưa 
ra để đồng nghiệp tham khảo. Rất mong đồng nghiệp đóng góp ý kiến, bổ sung để 
bản thân ngày càng hoàn thiện hơn và có kết quả tốt hơn. 
2. Kiến nghị 
Qua quá trình nghiên cứu và thực hiện đề tài, tôi nhận thấy PPDH sử dụng trò 
chơi là một phương pháp dạy học tích cực, phù hợp với dạy học theo định hướng 
phát triển phẩm chất, năng lực HS. Do đó, tôi nghĩ nên triển khai rộng rãi để các 
giáo viên học tập áp dụng xây dựng cho bộ môn của mình. 
Những kết quả thu được là kết quả của sự nỗ lực học hỏi, tìm tòi để phát triển 
chuyên môn, nghiệp vụ của bản thân. Tuy nhiên, do hạn chế về khả năng, cũng 
như các điều kiện khách quan khác nên thiếu sót là điều không tránh khỏi. 
Kính mong nhận được sự góp ý của quý Thầy Cô và đồng nghiệp để đề tài 
được hoàn thiện hơn. Tôi hi vọng, đề tài sẽ góp phần đổi mới PPDH, nâng cao chất 
lượng dạy và học bộ môn Tin học ở trường THPT. 
36 
TÀI LIỆU THAM KHẢO 
1. Bộ giáo dục và đào tạo (2016), sách giáo khoa Tin học 10, NXB Giáo dục 
Việt Nam. 
2. Hồ Sĩ Đàm (2007), sách bài tập Tin học 10, NXB Giáo dục Việt Nam. 
3. Hồ Sĩ Đàm (2007), bài tập trắc nghiệm và một số đề kiểm tra Tin học 10, 
NXB Giáo dục Việt Nam. 
4. Nguyễn Ánh Tuyết (2000), Trò chơi trẻ em, NXB Phụ nữ. 
5. Nguyễn Ngọc Trâm (2003), Thiết kế và sử dụng trò chơi học tập nhằm phát 
triển khả năng khái quát hóa của trẻ MG lớn, Luận văn tiến sĩ giáo dục, viện 
KHGD. 
6. Tài liệu bồi dưỡng thường xuyên năm học 2020-2021, module 2. 
7. Tài liệu tập huấn đổi mới dạy học và kiểm tra đánh giá trong quá trình dạy học 
theo định hướng phát triển phẩm chất, năng lực học sinh trong trường Trung học 
Phổ thông, Vụ Giáo dục Trung học, Bộ Giáo dục và Đào tạo, năm 2014. 
8. Nguồn internet: https://www.wikipedia.org/ ; 

File đính kèm:

  • pdfsang_kien_kinh_nghiem_su_dung_tro_choi_trong_day_hoc_mot_so.pdf
Sáng Kiến Liên Quan