Sáng kiến kinh nghiệm Sử dụng trò chơi trong dạy học một số bài phần hệ điều hành Tin học 10
1.2.1. Trò chơi
Theo định nghĩa của Wikipedia, Trò chơi là một hình thức có cấu trúc của
việc chơi đùa, thường được thực hiện để nhằm mục đích giải trí hay vui vẻ, và đôi
khi được sử dụng như một công cụ giáo dục. Trò chơi khác biệt với công việc,
thường được thực hiện để được trả thù lao, và từ nghệ thuật, thường là biểu hiện
của các yếu tố thẩm mỹ hoặc tư tưởng. Tuy nhiên sự phân biệt không rõ ràng và
nhiều trò chơi cũng được coi là công việc (chẳng hạn như người chơi chuyên
nghiệp của các môn thể thao hoặc trò chơi có khán giả) hoặc nghệ thuật (chẳng
hạn như trò chơi ghép hình hoặc trò chơi có bố cục nghệ thuật như mạt chược,
solitaire hoặc một số trò chơi điện tử).
Trò chơi, theo một số nhà tâm lý – giáo dục học là do bản năng quy định,
chơi chính là sự giải tỏa năng lượng dư thừa và trò chơi là hoạt động trí tuệ thuần
túy, là một nhân tố quan trọng đối với sự phát triển trí tuệ. Những đặc điểm của trò
chơi là: vui, độc lập, may rủi, không sinh lợi, có luật chơi.
Trò chơi được truyền thụ từ thế hệ này sang thế hệ khác chủ yếu bằng con
đường giáo dục. Các trò chơi đều có luật lệ, quy tắc, nhiệm vụ, yêu cầu tức là có tổ
chức và thiết kế, nếu không có những thứ đó thì không phải trò chơi mà chỉ có sự
chơi đơn giản. Như vậy, trò chơi là tập hợp các yếu tố chơi, có hệ thống và có tổ
chức, vì thế luật hay quy tắc chính là phương tiện tổ chức tập hợp đó.
Tóm lại, trò chơi chính là sự chơi có luật, những hành vi chơi tùy tiện, bất
giác không gọi là trò chơi.
1.2.2. Trò chơi dạy học
Trò chơi dạy học là những trò chơi được sử dụng với mục đích chính là giáo
dục hơn giải trí. Nó có nguồn gốc trong nền giáo dục dân gian, trong những trò
chơi đầu tiên của mẹ với con, trong các trò vui và những bài hát khôi hài làm cho
đứa trẻ chú ý đến những vật xung quanh, gọi tên các vật đó và dùng hình thức đó
để dạy con, những trò chơi đó có chứa đựng các yếu tố dạy học.
Trong các nghiên cứu về trò chơi dạy học, có tác giả cho rằng những trò chơi
giáo dục được lựa chọn và sử dụng trực tiếp để dạy học, tuân theo mục đích, nội
dung, các nguyên tắc và phương pháp dạy học, có chức năng tổ chức, hướng dẫn và
động viên trẻ hay học sinh tìm kiếm và lĩnh hội tri thức cũng như học tập và rèn
luyện các kỹ năng, tức là tổ chức và hướng dẫn quá trình học tập của học sinh khi họ
tham gia trò chơi gọi là trò chơi dạy học. Các nhiệm vụ, quy tắc, luật chơi và các
quan hệ trong trò chơi dạy học được tổ chức tương đối chặt chẽ trong khuôn khổ các
nhiệm vụ dạy học và được định hướng vào mục tiêu, nội dung học tập.
Trò chơi dạy học được sáng tạo ra và được sử dụng bởi các nhà giáo và
người lớn. Chúng phản ánh lý thuyết, ý tưởng, mục tiêu của nhà giáo, là một trong
những hoạt động giáo dục không tuân theo bài bản cứng nhắc như những giờ học.5
Trò chơi dạy học thường được sử dụng với 3 mức độ: sử dụng trò chơi trong
phần khởi động hoặc cũng cố kiến thức đã học (mức độ 1), sử dụng trò chơi trong
phần khám phá tri thức (mức độ 2), sử dụng trò chơi như một nội dung học tập
(mức độ 3).
hành và các thao tác nạp hệ điều hành, giúp HS nắm được qui trình nạp hệ điều hành và biết các thao tác để thực hiện nạp hệ điều hành. b) Bộ câu hỏi sử dụng trong trò chơi: Chọn đáp án đúng 19 Câu 1: Muốn máy tính hoạt động được thì trước tiên máy tính phải có: a. Hệ điều hành; b. Phần mềm ứng dụng; c. Chuột; d. Bàn phím. Câu 2: Để làm việc được với máy tính, hệ điều hành được nạp vào đâu? a. Bộ nhớ ngoài; b. Bộ nhớ trong; c. Bộ nhớ đệm. Câu 3: Để nạp hệ điều hành, thì cần phải có những điều kiện gì? a. Đĩa khởi động; b. Thực hiện thao tác nạp hệ điều hành; c. Cả a và b; d. Bật nút nguồn. Câu 4: Khi máy tính đang ở trạng thái hoạt động nhưng bị "treo", ta phải làm gì để tiếp tục làm việc với hệ điều hành? a. Ấn nút công tắc nguồn (Power); b. Rút dây nguồn điện; c. Nhấn nút reset; d. Ấn phím alt+F4. Câu 5: Mục đích của việc khởi động lại máy tính là gì? a. Kiểm tra các thiết bị ngoại vi; b. Điều khiển hoạt động máy tính; c. Nạp lại hệ điều hành vào bộ nhớ trong; d. Nạp lại nguồn điện cho máy tính. Câu 6: Khi máy tính chưa hoạt động, đang ở trạng thái tắt, ta phải làm gì để tiếp tục làm việc với hệ điều hành? a. Ấn nút công tắc nguồn (Power); b. Rút dây nguồn điện; c. Nhấn nút reset; d. Ấn phím alt+F4. Câu 7: Khi máy tính chưa hoạt động, đang ở trạng thái tắt và trên thân máy không có nút reset, ta thường phải làm gì để tiếp tục làm việc với hệ điều hành? a. Ấn nút công tắc nguồn (Power); b. Ấn tổ hợp phím Ctrl+Alt+Del; c. Rút dây nguồn điện; d. Ấn phím alt+F4. Câu 8: Để nạp HĐH, máy tính sẽ khởi động theo thứ tự ổ đĩa như thế nào? a. Đĩa cứng C, đĩa mềm A, ổ đĩa CD; b. Đĩa cứng C, ổ đĩa CD, đĩa mềm A; c. Ổ đĩa CD, đĩa cứng C, đĩa mềm A; d. Trình tự tìm kiếm có thể khác nhau tùy thuộc theo thiết đặt của từng máy tính, tuy nhiên trình tự thông thường là:đĩa cứng C, đĩa mềm A, ổ đĩa CD. 20 Câu 9: Trình tự nạp hệ điều hành như thế nào? a. Khi bật nguồn: kiểm tra bộ nhớ trong và các thiết bị. Sau đó nạp chương trình khởi động vào bộ nhớ ngoài và kích hoạt nó. b. Khi bật nguồn các chương trình có sẵn trong ROM sẽ kiểm tra bộ nhớ trong và các thiết bị đang được kết nối với máy tính. Sau đó nạp chương trình khởi động vào bộ nhớ trong và kích hoạt nó. Chương trình khởi động sẽ tìm các môđun cần thiết của HĐH trên đĩa khởi động và nạp chúng vào bộ nhớ trong. c. Khi bật nguồn các chương trình có sẵn trong ROM sẽ kiểm tra bộ nhớ. Chương trình khởi động sẽ tìm các môđun cần thiết của HĐH trên đĩa khởi động và nạp chúng vào bộ nhớ trong. d. Nạp chương trình khởi động, kiểm tra bộ nhớ, kích hoạt chương trình khởi động. c) Cách chơi: - HS chọn một câu hỏi bất kì để trả lời, trả lời đúng HS được quay điểm, HS có quyền lấy điểm hoặc không lấy điểm! - Nếu HS trả lời sai, GV đưa ra đáp án để HS ghi nhớ kiến thức mới. - Sau trò chơi, GV khái quát lại nội dung bài học theo trình tự kiến thức cần đạt. d) Một số hình ảnh về trò chơi 2. Hoạt động luyện tập, cũng cố: Sử dụng trò chơi “HỘP QUÀ BÍ MẬT” a) Mục đích của trò chơi: Cũng cố lại kiến thức của bài học a) Nội dung của trò chơi: Bao gồm 10 câu hỏi cũng cố lại kiến thức của bài học về việc nạp hệ điều hành,cách làm việc với hệ điều hành, các chế độ ra khỏi hệ thống. b) Bộ câu hỏi sử dụng trong trò chơi: Câu 1: Hệ điều hành được khởi động: a. Trong khi các chương trình ứng dụng được đưa vào để thực hiện; b. Sau khi các chương trình ứng dụng được đưa vào để thực hiện; 21 c. Trước khi các chương trình ứng dụng được đưa vào để thực hiện. Câu 2:Em hãy chọn trình tự đúng: a. Bật máy->Người dùng làm việc->Máy tính tự kiểm tra các thiết bị phần cứng -> Hệ điều hành được nạp vào bộ nhớ trong; b. Máy tính tự kiểm tra các thiết bị phần cứng->Hệ điều hành được nạp vào bộ nhớ trong ->Bật máy -> Người dùng làm việc; c. Bật máy->Hệ điều hành được nạp vào bộ nhớ trong->Người dùng làm việc->Máy tính tự kiểm tra các thiết bị phần cứng; d. Bật máy->Máy tính tự kiểm tra các thiết bị phần cứng->hệ điều hành được nạp vào bộ nhớ trong->Người dùng làm việc; Câu 3: Khi thoát khỏi hệ thống bằng chế độ ngủ đông (hibernate) thì: a. Hệ điều hành lưu toàn bộ trạng thái đang làm việc vào đĩa cứng và tắt máy; b. Cả 3 câu trên đều sai; c. Hệ điều hành sẽ dọn dẹp hệ thống và tắt nguồn; d. Hệ điều hành còn tồn tại trong RAM; Câu 4: Tìm câu sai trong các câu sau: a. Hệ điều hành được nhà sản xuất cài đặt sẵn khi chế tạo máy tính; b. Hệ điều hành là tập hợp các chương trình được tổ chức thành một hệ thống với nhiệm vụ đảm bảo tương tác giữa người dùng và máy tính; c. Hệ điều hành tổ chức quản lý tệp trên mạng máy tính; Câu 5: Chọn chế độ nào sau đây thì hệ điều hành sẽ dọn dẹp hệ thống và sau đó sẽ tắt nguồn. Chế độ này là cách tắt máy tính an toàn a. Restart b.Hibernate c. Stand By d. Shut down Câu 6: Chọn chế độ nào thì máy sẽ tạm nghỉ và tiêu thụ ít năng lượng nhất? a. Stand By b.Hibernate c. Restart d. Shut down Câu 7: Người sử dụng có thể giao tiếp với máy tính bằng cách nào trong các cách sau đây? a. Chỉ bằng dòng lệnh (Command). b. Đưa vào các lệnh (Command) hoặc sử dụng các đề xuất do hệ thống đưa ra dưới dạng bảng chọn, hộp thoại cửa sổ, b. Chỉ bằng hệ thống bảng chọn (Menu) d. Chỉ bằng "giọng nói" Câu 8: Để tránh mất mát tài nguyên và chuẩn bị cho lần làm việc tiếp theo được thuận tiện, khi ra khỏi hệ thống (kết thúc công việc). Người sử dụng thực hiện: 22 a. Ấn công tắc nguồn (nút Power) để tắt máy tính; b. Chọn tùy chọn STAND BY; c. Chọn tùy chọn SHUT DOWN; d. Chọn tùy chọn RESTART. Câu 9: Ưu điểm của việc giao tiếp với máy tính bằng lệnh là: a. Thao tác nhanh; b. Cho hệ thống biết chính xác công viêc cần làm do đó hệ thống thực hiện ngay lập tức; c. Đơn giản; d. Dễ nhớ. Câu 10: Ưu điểm của việc giao tiếp với máy tính bằng các đề xuất do hệ thống đưa ra là: a. Khi sử dụng bảng chọn hệ thống sẽ chỉ ra những việc có thể thực hiện hoặc những giá trị có thể đưa vào, người sử dụng chỉ cần chọn công việc hay tham số thích hợp; b. Người dùng không cần nhớ câu lệnh; c. Đơn giản; d. Cả a,b và c. c) Cách chơi: HS chọn một hộp quà bất kì, mỗi hộp quà tương ứng với một câu hỏi.Trả lời đúng HS được mở hộp quà ra, GV sẽ trao thưởng cho bạn món quà tương ứng. d) Một số hình ảnh về trò chơi 23 3.2.2. Học sinh thiết kế trò chơi 3.2.2.1. Kế hoạch hướng dẫn HS thiết kế trò chơi - Trước tiên GV lựa chọn phần nội dung hoạt động mà mình muốn giao nhiệm vụ cho HS thiết kế trò chơi. Sau đó, dựa trên phần nội dung này, cả GV và HS cùng nhau lên ý tưởng trò chơi phù hợp, chi phí ít, dễ thực hiện nhưng hiệu quả. - Sau khi lựa chọn, đặt tên, GV giao nhiệm vụ cho từng nhóm thiết kế (tôi cho đại diện nhóm bắt thăm). - GV và HS thường xuyên trao đổi qua nhóm facebook của lớp và trao đổi trực tiếp - Yêu cầu: + Chia mỗi lớp thành 4 nhóm (Mỗi nhóm có 9-11 HS) + Mỗi nhóm thiết kế một trò chơi: Dựa trên hướng dẫn của GV, tìm kiếm và khai thác kho dữ liệu thế giới, + Mỗi trò chơi chơi tối đa 10 phút, đảm bảo có các câu hỏi theo các mức độ: Nhận biết; Thông hiểu; Vận dụng; Vận dụng cao; + Các nhóm làm việc nhóm hiệu quả: phân công nhiệm vụ rõ ràng (có thể làm việc online hoặc offline); Có kết quả nhóm tự đánh giá; Sau khi các nhóm lên ý tưởng, góp ý, chỉnh sửa thì phải duyệt trước với giáo viên trước khi hoàn thiện. 24 - Tiêu chí đánh giá: + Giáo viên đánh giá: Đảm bảo các tiêu chí(9đ) + Thưởng (1đ) Nhóm được nhận điểm thưởng nếu trò chơi có tính sáng tạo cao; Nhóm có video quá trình thực hiện, demo cách chơiHoặc bất kì một điều đặc biệt nào khác Tiêu chí 3đ 2đ 1đ Nội dung, yêu cầu -Câu hỏi đảm bảo nộidung: NB –TH –VD-VDC -Thể hiện được nội dung nhưng chưa sâu - Thời gian chưa đảm bảo Không đáp ứng được 50% nội dung và yêu cầu Tính hấp dẫn - Hấp dẫn, lôi cuốn người chơi, có tính đối kháng Tính hấp dẫn chưa cao Không hấp dẫn Tổ chức hoạt động chơi - Không bị lỗi - Có phổ biến luật chơi rõ ràng - Có phần thưởng cho người chiến thắng - Tất cả thành viên trong lớp được tham gia Có lỗi, luật chơi không rõ ràng hoặc chỉ một bộ phận lớp được tham gia Không tổ chức được, không có luật chơi (cách chơi). + Mỗi nhóm tự đánh giá quá trình làm việc nhóm của các thành viên Nhóm Họ tên HS Tinh thần phối hợp hoạt động nhóm Nhiệt tình (2đ) Trách nhiệm (2đ) Mạnh dạn đề xuất ý tưởng (1đ) Sáng tạo (1đ) Hợp tác (1đ) Hoàn thành nhiệm vụ được giao (3đ) ... ... ... ... ... ... ... ... 25 + Các nhóm đánh giá lẫn nhau sau khi trải nghiệm trò chơi Nhóm đánh giá:.. Nhóm được đánh giá: Tên trò chơi: Nội dung đánh giá Trò chơi hấp dẫn, lôi cuốn, có tính đối kháng (4đ) Đảm bảo nội dung yêu cầu (2đ) Luật chơi cụ thể, dễ hiểu, mọi người đều tham gia được (2đ) Giải đáp được thắc mắc người chơi rõ ràng, dễ hiểu (1đ) Kinh phí hợp lý, trò chơi có thể áp dụng cho nhiều bài học,nhiều môn học (1đ) 3.2.2.2. Tiết 25. Bài tập A. Mục tiêu: Cũng cố kiến thức về hệ điều hành, tệp và quản lý tệp. B. Tiến trình tổng quát của hoạt động học Hoạt động học (Thời gian) Nội dung dạy học trọng tâm PP, KTDH Phương án đánh giá Hoạt động 1 (10 phút) Cũng cố kiến thức về tệp và thư mục Phương pháp trò chơi Trả lời các câu hỏi sử dụng trong trò chơi Hoạt động 2 (10 phút) Cũng cố kiến thức về nạp hệ điều hành Phương pháp trò chơi Trả lời các câu hỏi sử dụng trong trò chơi Hoạt động 3 (10 phút) Cũng cố kiến thức về cách làm việc với hệ điều hành Phương pháp trò chơi Trả lời các câu hỏi sử dụng trong trò chơi Hoạt động 4 (10 phút) Cũng cố kiến thức ra khỏi hệ thống Phương pháp trò chơi Trả lời các câu hỏi sử dụng trong trò chơi 26 Hoạt động 5 (5 phút) GV nhận xét,khái quát toàn bộ nội dung bài học. Tóm tắt bằng sơ đồ tư duy C. Các trò chơi được sử dụng trong tiết học: 1. Hoạt động 1: Sử dụng trò chơi “BINGO” a) Nội dung của trò chơi:Nhóm thiết kế sẽ xây dựng các bộ thẻ Bingo tùy thuộc vào số lượng nhóm chơi, nội dung đã được GV duyệt trước đảm bảo mục tiêu ôn tập phần tệp và thư mục. b) Cách chơi: - Mỗi người (hoặc nhóm) chơi sẽ nhận một tấm thẻ Bingo với các ô vuông có chứa từ, cụm từ, số hoặc tranh ảnh. Trong mỗi thấm thẻ Bingo thì nội dung các ô giống nhau, chỉ khác nhau về thứ tự các ô. - Khi quản trò (GV hoặc HS của nhóm thiết kế) đọc một yêu cầu, một câu hỏi thì người chơi sẽ phải tìm ô kết quả tương ứng rồi đánh dấu X hoặc tô màu toàn bộ ô đó. Nếu tìm ra được 5 từ tạo thành một hàng dọc/ngang/chéo hoặc tìm được 4 điểm ở 4 góc, người chơi kêu lên “Bingo” và giành chiến thắng. - GV nhận xét, đánh giá, cho điểm hoặc phần thưởng. 27 c) Một số hình ảnh HS thiết kế trò chơi: 2. Hoạt động 2: Sử dụng trò chơi “CÙNG NHAU GHÉP HÌNH” a) Nội dung của trò chơi: Các câu hỏi nhằm cũng cố kiến thức về việc nạp hệ điều hành. Trò chơi có thể sử dụng cho bài khác và môn khác một cách dễ dàng. Số lượng mảnh ghép phù thuộc vào lượng kiến thức cần truyền tải. b) Cách chơi: Tương tự như trò chơi lật mảnh ghép - Người quản trò (GV hoặc HS) mời các bạn HS chọn mảnh ghép (theo màu hoặc theo số tùy theo phiên bản các bạn thiết kế). HS chọn mảnh ghép nào thì người quản trò sẽ đọc câu hỏi tương ứng. - HS được suy nghĩ 10 giây rồi đưa ra câu trả lời. - Sau đó người quản trò mời nhận xét của các bạn khác,rồi đưa ra đáp án, nhận xét câu trả lời của HS và cho điểm, nếu trả lời đúng mảnh ghép sẽ được lấy ra, hình ảnh một phần của bức tranhxuất hiện. - Sau khi thực hiện lấy xong các mảnh ghép thì cả lớp sẽ thấy toàn cảnh bức tranh mà các bạn đã thiết kế, đó chính là bức tranh thể hiện việc nạp hệ điều hành. - GV nhận xét, đánh giá, cho điểm hoặc phần thưởng. 28 c) Một số hình ảnh HS thiết kế trò chơi: 3. Hoạt động 3: Sử dụng trò chơi “TRUY VẾT F0” a) Nội dung của trò chơi: nội dung là kiến thức về cách làm việc với hệ điều hành; HS thỏa sức sáng tạo với khổ giấy Ao, có thể vẽ trực tiếp hoặc vẽ bằng phần mềm trên máy tính rồi in ra. Tên gọi của trò chơi là “truy vết F0” với mục đích là ngoài việc sử dụng trò chơi để ôn tập kiến thức cho HS thì trò chơi này còn góp phần nhắc nhở HS về công việc phòng dịch Covid-19 cho bản thân và xã hội. 29 Trong tiết học, nhóm thiết kế đã sử dụng 6 câu hỏi tương ứng để tìm ra F5, F4, F3, F2, F1, F0. b) Cách chơi: - Câu hỏi bắt đầu sẽ được dán từ vị trí là vị bác sỹ, nếu có HS trả lời đúng thì có nghĩa đã tìm thấy F5, câu hỏi tương ứng với vị trí F5 lại được mở ra, nếu trả lời được thì các em đã tìm ra F4, câu hỏi ở vị trí F4 lại được mở, tương tự cho đến khi trả lời đúng câu hỏi tại vị trí F1 thì ta đã truy vết thành công F0.Trò chơi kết thúc khi ta tìm thấy F0 hoặc hết thời gian 10 phút. - GV nhận xét, đánh giá, cho điểm hoặc phần thưởng. c) Một số hình ảnh HS thiết kế trò chơi: 30 4. Hoạt động 4: Sử dụng trò chơi “THỦ LĨNH THẺ BÀI” a) Nội dung của trò chơi: Ôn lại kiến thức về các chế độ ra khỏi hệ thống đối với hệ điều hành Windows 10 (là hệ điều hành phổ biến hiện nay và sử dụng tại phòng thực hành của trường). Trò chơi có thể dùng cho các bài khác và môn học khác, tùy thuộc thời gian và dung lượng kiến thức quyết định số quân bài tương ứng: Nên là một số chia hết cho 4. Trò chơi này dễ thiết kế, giá thành rẻ. b) Cách chơi: - Mỗi nhóm gồm 4-6 học sinh chơi và 1 HS ghi lại kết quả chơi - Mỗi nhóm được phát bộ bài trong đó câu hỏi tương ứng với chất Cơ, đáp án tương ứng các chất Rô, Tép, Bích và 1 phiếu đáp án (HS ghi kết quả sẽ giữ phiếu đáp án để đối chiếu). - Học sinh có quân bài có chứa chữ BẮT ĐẦU sẽ chơi đầu tiên đó tương ứng chất Cơ và có câu hỏi, các bạn còn lại tìm xem trong các lá bài của mình có chứa câu trả lời của câu hỏi đó thì đánh ra. - Bạn chứa câu trả lời là chất Rô sẽ tiếp tục đánh ra câu hỏi (Chất Cơ) nếu trong bài mình có. (Nếu bạn không có quân bài chất Cơ nào thì bạn có chất Tép vừa rồi sẽ đánh tiếp) - Các nhóm có thể chơi nhiều lần trên một bộ bài. Hết thời gian 10 phút thì tất cả các nhóm dừng cuộc chơi. Học sinh nào hết bài trước là người chiến thắng. - GV nhận xét, đánh giá, cho điểm hoặc phần thưởng. c) Một số hình ảnh HS thiết kế trò chơi 31 3.3. Kết quả thực nghiệm 3.3.1. Một số hình ảnh thực nghiệm 3.3.1.1. Hình ảnh sử dụng trò chơi do GV thiết kế 32 3.3.1.2. Hình ảnh sử dụng trò chơi do HS thiết kế 33 3.3.2. Kết quả khảo sát sau khi sử dụng các trò chơi TT Nội dung câu hỏi Đồng ý Không đồng ý Phân vân 1 Các trò chơi đã sử dụng phù hợp với nội dung bài học và khả năng học tập của em 83 0 01 2 Phương pháp này giúp em dễ tiếp thu kiến thức, ghi nhớ kiến thức lâu hơn và mang lại kết quả học tập đáng kể trong học tập 80 01 03 3 Phương pháp này giúp em có cơ hội khám phá, trải nghiện trong học tập, phát triển nhiều kĩ năng 78 01 05 4 Phương pháp này cần thiết trong hoạt động dạy học môn Tin học và các môn khác 83 01 0 5 Em thật sự hứng thú, vui vẻ, tích cực với các tiết học có sử dụng trò chơi 84 0 0 6 Em được tham gia đầy đủ các trò chơi được tổ chức trong giờ học 74 01 9 7 Em mong muốn được thường xuyên học tập với phương pháp dạy học có sử dụng trò chơi 82 01 01 8 GV yêu cầu thiết kế trò chơi sử dụng trong các tiết học là phù hợp với khả năng của em. 80 02 02 Tổng kết quả và tỷ lệ 644 7 21 95,8% 0,1% 4,1% 34 - Kết quả chụp màn hình google forms: Từ quá trình thực nghiệm và kết quả điều tra tôi nhận thấy: - HS rất hứng thú học tập trong các tiết học có sự dụng phương pháp trò chơi kết hợp với phương pháp dạy học tích cực khác, hầu hết HS đều tham gia nhiệt tình, vui vẻ. HS cũng cố, luyện tập và nắm vững kiến thức trong quá trình chơi, thiết kế, tổ chức trò chơi. Các kĩ năng của HS được phát triển và hoàn thiện sau mỗi tiết học. - Nói về chơi, tạo ra tính đối kháng và hiểu chơi sao cho thú vị, cập nhật trò chơi mới thì GV chưa chắc bằng HS, chính vì vậy GV hướng dẫn cho HS tự thiết kế được các trò chơi sẽ giúp HS sáng tạo, tự học và học tập tích cực hơn. - Kết quả bước đầu đạt được khi tôi áp dụng phương pháp trò chơi kết hợp phương pháp và kĩ thuật dạy học tích cực vào dạy học cho thấy việc đổi mới phương pháp dạy học là cần thiết và đáp ứng nhu cầu học tập của nhiều học sinh. 35 PHẦN III. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ. 1. Kết luận Từ kiết quả trên cho thấy vai trò và ứng dụng thực tiễn của phương pháp sử dụng trò chơi trong dạy học là phương pháp đổi mới dạy học định hướng phát triển phẩm chất, năng lực. Xây dựng, tổ chức dạy học sử dụng phương pháp trò chơi trong dạy học môn tin học sẽ giúp học sinh hiểu kiến thức một cách sâu sắc, nhớ kiến thức lâu hơn, học sinh hứng thú học tập hơn. Giúp HS phát huy tính tích cực, chủ động, sáng tạo của HS, phát triển các kĩ năng, rèn luyện năng lực thông qua việc GV hướng dẫn HS tìm kiếm thông tin, thiết kế trò chơi, tổ chức trò chơi Đối với bản thân, việc nghiên cứu đề tài này giúp nâng cao trình độ chuyên môn nghiệp vụ, đổi mới phương pháp và hình thức tổ chức dạy học bộ môn Tin học ở trường THPT theo định hướng phát triển phẩm chất, năng lực cho HS. Cũng từ kết quả thực hiện đề tài, tôi có cơ hội chia sẻ với đồng nghiệp kinh nghiệm sử dụng trò chơi trong dạy học. Do đó, tôi khẳng định mục đích nghiên cứu của đề tài đặt ra đã được hoàn tất. Đề tài đã đưa vào thử nghiệm thành công và nhận được những phản hồi tích cực từ giáo viên và học sinh tại trường THPT mà tôi đang công tác. Trong thời gian tới, tôi sẽ tiếp thu ý kiến phản hồi từ các đồng nghiệp trong và ngoài trường, để cải thiện hoàn chỉnh đề tài của mình. Đồng thời, tôi và HS sẽ cùng tìm kiếm, thiết kế nhiều trò chơi khác nhau phù hợp với từng nội dung bài học và áp dụng trên nhiều khối lớp, nhiều môn học, nhiều đơn vị trường học hơn nữa; Trên đây là một số kinh nghiệm của bản thân, tôi đã áp dụng, chia sẻ và thu được kết quả rất khả quan. Tuy nhiên, đây chưa hẳn là phương pháp tối ưu, xin đưa ra để đồng nghiệp tham khảo. Rất mong đồng nghiệp đóng góp ý kiến, bổ sung để bản thân ngày càng hoàn thiện hơn và có kết quả tốt hơn. 2. Kiến nghị Qua quá trình nghiên cứu và thực hiện đề tài, tôi nhận thấy PPDH sử dụng trò chơi là một phương pháp dạy học tích cực, phù hợp với dạy học theo định hướng phát triển phẩm chất, năng lực HS. Do đó, tôi nghĩ nên triển khai rộng rãi để các giáo viên học tập áp dụng xây dựng cho bộ môn của mình. Những kết quả thu được là kết quả của sự nỗ lực học hỏi, tìm tòi để phát triển chuyên môn, nghiệp vụ của bản thân. Tuy nhiên, do hạn chế về khả năng, cũng như các điều kiện khách quan khác nên thiếu sót là điều không tránh khỏi. Kính mong nhận được sự góp ý của quý Thầy Cô và đồng nghiệp để đề tài được hoàn thiện hơn. Tôi hi vọng, đề tài sẽ góp phần đổi mới PPDH, nâng cao chất lượng dạy và học bộ môn Tin học ở trường THPT. 36 TÀI LIỆU THAM KHẢO 1. Bộ giáo dục và đào tạo (2016), sách giáo khoa Tin học 10, NXB Giáo dục Việt Nam. 2. Hồ Sĩ Đàm (2007), sách bài tập Tin học 10, NXB Giáo dục Việt Nam. 3. Hồ Sĩ Đàm (2007), bài tập trắc nghiệm và một số đề kiểm tra Tin học 10, NXB Giáo dục Việt Nam. 4. Nguyễn Ánh Tuyết (2000), Trò chơi trẻ em, NXB Phụ nữ. 5. Nguyễn Ngọc Trâm (2003), Thiết kế và sử dụng trò chơi học tập nhằm phát triển khả năng khái quát hóa của trẻ MG lớn, Luận văn tiến sĩ giáo dục, viện KHGD. 6. Tài liệu bồi dưỡng thường xuyên năm học 2020-2021, module 2. 7. Tài liệu tập huấn đổi mới dạy học và kiểm tra đánh giá trong quá trình dạy học theo định hướng phát triển phẩm chất, năng lực học sinh trong trường Trung học Phổ thông, Vụ Giáo dục Trung học, Bộ Giáo dục và Đào tạo, năm 2014. 8. Nguồn internet: https://www.wikipedia.org/ ;
File đính kèm:
- sang_kien_kinh_nghiem_su_dung_tro_choi_trong_day_hoc_mot_so.pdf