SKKN Xây dựng bài giảng E-Learning cho chủ đề “Chương trình đơn giản” của ngôn ngữ lập trình C++ theo định hướng giáo dục STEAM

d. Tiêu chí xây dựng bài học STEM

Tiêu chí 1: Chủ đề bài học STEM tập trung vào các vấn đề của thực tiễn

Tiêu chí 2: Cấu trúc bài học STEM theo quy trình thiết kế kĩ thuật

Tiêu chí 3: Phương pháp dạy học bài học STEM đưa học sinh vào hoạt động

tìm tòi và khám phá, định hướng hành động, trải nghiệm và sản phẩm

Tiêu chí 4: Hình thức tổ chức bài học STEM lôi cuốn học sinh vào hoạt động

nhóm kiến tạo

Tiêu chí 5: Nội dung bài học STEM áp dụng chủ yếu từ nội dung khoa học và

toán mà học sinh đã và đang học

Tiêu chí 6: Tiến trình bài học STEM tính đến có nhiều đáp án đúng và coi sự

thất bại như là một phần cần thiết trong học tập

e. Quy trình xây dựng bài học STEM

Bước 1: ựa chọn chủ đề bài học

Bước 2: Xác định vấn đề cần giải quyết

Bước 3: Xây dựng tiêu chí của thiết bị/giải pháp giải quyết vấn đề

Bước 4: Thiết kế tiến trình tổ chức hoạt động dạy học.

Cần thiết kế bài học điện tử trên mạng để hướng dẫn, hỗ trợ hoạt động học của

học sinh bên ngoài lớp học.

pdf49 trang | Chia sẻ: thuydung3ka2 | Ngày: 04/03/2022 | Lượt xem: 1094 | Lượt tải: 1Download
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "SKKN Xây dựng bài giảng E-Learning cho chủ đề “Chương trình đơn giản” của ngôn ngữ lập trình C++ theo định hướng giáo dục STEAM", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
ạo mô hình ngôi nhà và viết chương 
trình tính vật liệu cần dùng. 
C. Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh 
- Chế tạo được mô hình ngôi nhà (có thể trực quan hoặc trên máy tính) trên 
tờ giấy A1 (594 x 841mm). 
- Chương trình viết bằng ngôn ngữ lập trình C++ tính được số lượng gạch lát 
nền, tôn lợp mái, gạch ốp tường, sơn quét mặt ngoài của ngôi nhà khi được xây 
dựng trong thực tế trên mảnh đất có kích thước 8,910 x 16,820m. 
- Các nhóm hoàn thiện và trình bày được báo cáo. 
D. Cách thức tổ chức hoạt động 
– Giáo viên giao nhiệm vụ: các nhóm trình diễn sản phầm trước lớp và tiến 
hành thảo luận, chia sẻ. 
– Học sinh kiểm tra chương trình bằng các bộ test của ngôi nhà nhóm mình 
thiết kế và của các nhóm khác. 
 – Các nhóm chia sẻ về kết quả, đề xuất các phương án điều chỉnh, các kiến 
thức và kinh nghiệm rút ra trong quá trình thực hiện nhiệm vụ. 
– Giáo viên đánh giá, kết luận và tổng kết. 
28 
2.2.2. Xây dựng b i giảng E-Learning cung cấp kiến thức nền cho ngƣời 
học 
- Đề tài đã được xin phép dạy thử nghiệm cho học sinh các trường THPT Hà 
Huy Tập thành phố Vinh, THPT Nghi ộc 4 huyện Nghi ộc, THPT Quỳ Châu 
huyện Quỳ Châu. 
– Học sinh trường THPT Hà Huy Tập nghiên cứu bài giảng E-learning đã 
được giáo viên biên soạn trên trang:  học sinh 
các trường THPT Quỳ Châu, THPT Nghi ộc 4 học qua trang 
https://doimoivasangtao.cls.vn/ và tài liệu tham khảo về các kiến thức trọng tâm 
sau: 
Chủ đề 
Nội dung b i giảng 
E-Learning 
(Minh họa NNLT C++) 
Nội dung chƣơng trình 
sách giáo khoa Tin học 11 
(Minh họa NNLT Pascal) 
Một số khái 
niệm về lập 
trình và ngôn 
ngữ lập trình 
Bài 1: Khái niệm lập trình 
và ngôn ngữ lập trình 
Bài 1: Khái niệm lập trình 
và ngôn ngữ lập trình 
Bài 2: Các thành phần cơ 
bản của ngôn ngữ lập trình 
Bài 2: Các thành phần cơ 
bản của ngôn ngữ lập trình 
Chương trình 
đơn giản 
Bài 3: Một số kiểu dữ liệu 
chuẩn 
Bài 3: Cấu trúc chương 
trình 
Bài 4: Cấu trúc chương trình 
(gồm nội dung của 2 bài: 
Cấu trúc chương trình và 
Khai báo biến) 
Bài 4: Một số kiểu dữ liệu 
chuẩn 
Bài 5: Khai báo biến 
Bài 5: Phép toán, biểu thức, 
câu lệnh gán 
Bà 6: Phép toán, biểu thức, 
câu lệnh gán 
Bài 6: Các lệnh vào/ ra dữ 
liệu 
Bài 7: Các thủ tục chuẩn 
vào/ ra đơn giản 
Bài 7: Soạn thảo, dịch, thực 
hiện và hiệu chỉnh chương 
trình 
Bài 8: Soạn thảo, dịch, thực 
hiện và hiệu chỉnh chương 
trình 
Bài tập Bài tập 
Trong sách giáo khoa lớp 11 của nhà xuất bản giáo dục ví dụ minh họa chủ 
yếu sử dụng ngôn ngữ lập trình Pascal. Tuy nhiên từ năm 2018 Sở GD&ĐT 
Nghệ An đã bắt đầu triển khai tập huấn ngôn ngữ lập trình C++ cho giáo viên 
29 
các trường phổ thông để đưa ngôn ngữ lập trình này vào trường học, do đó trình 
tự bài học được tác giả thay đổi cho phù hợp với ngôn ngữ lập trình này. 
Bạn đọc có thể vào học theo địa chỉ: https://c3hahuytap.lms.vnedu.vn/ 
Đăng nhâp theo tài khoản học sinh: 2005010679, mật khẩu: 2005010679 
Hệ thống bài giảng được xây dựng gồm hai chủ đề: “Một số khái niệm về lập 
trình và ngôn ngữ lập trình” và “Chương trình đơn giản”. 
Ở mỗi bài giảng đều có sơ đồ tư duy tổng hợp các kiến thức đã học. 
30 
Từ những ví dụ trong thực tế, người học được dẫn dắt vào kiến thức cần 
khám phá. 
Để có thể hoàn thành câu hỏi có thể người học phải cần đến sự trợ giúp của 
sách giáo khoa hay các nguồn tài liệu khác trên Internet 
n n 
n 
31 
Bên cạnh kiến thức l thuyết còn có các chương trình ví dụ minh họa và lời 
giảng bài của giáo viên giúp người học thấy viết một chương trình đơn giản rất 
dễ dàng. 
Ngoài ra còn có các hình ảnh, video minh họa trực quan 
32 
Người học bắt buộc phải trả lời các câu hỏi mới hoàn thành được khóa học 
Nếu trả lời sai người học sẽ phải chọn lại phương án cho đến khi chọn đúng 
câu trả lời mới chuyển sang slide tiếp theo. 
33 
Hệ thống câu hỏi được xây dựng từ dễ đến khó. Nội dung câu hỏi và đáp án 
được lựa chọn để dẫn dắt học sinh vào các tình huống có vấn đề từ đó phát triển 
năng lực của học sinh. 
Hệ thống câu hỏi được xây dựng giúp người học củng cố lại các kiến thức đã 
học 
34 
Bài tập có 2 loại: Bài tập dành cho từng học sinh và bài tập dành cho nhóm. 
Đây đều là những bài toán thực tế giúp người học gắn kết giữa l thuyết và thực 
tiễn. 
Bài tập nhóm là một bài toán trong thực tế đòi hỏi học sinh phải cùng nhau 
xây dựng. Giáo viên không yêu cầu các em phải trả lời hết tất cả các câu hỏi đề 
ra, nhưng bắt buộc mỗi nhóm phải hoàn thành được câu 1, 2, 3. Chương trình 
mỗi nhóm đều có thể kiểm tra dữ liệu vào của nhóm khác. 
35 
2.2.3. Các tiêu chí đánh giá kết quả hoạt động nhóm 
a. Tiêu chí đánh giá hoạt động nhóm (HĐN) 
Tiêu chí 4 3 2 1 
Tổ chức và quản l nhóm hợp l , có phân công rõ 
ràng, nhiệm vụ phù hợp với năng lực của từng thành 
viên, có kế hoạch làm việc chi tiết. 
Có khả năng giải quyết vấn đề: xác định được 
hướng giải quyết vấn đề và các nguồn tài liệu, 
phương tiện hỗ trợ. Thảo luận hiệu quả, đề xuất được 
nhiều phương án thực hiện nhiệm vụ, chọn lựa được 
phương án hợp l . 
Các thành viên biết chia sẻ hỗ trợ nhau. Nhóm có 
hoạt động sôi nổi, thể hiện tinh thần trách nhiệm cao 
và tinh thần đoàn kết. 
Các thành viên đều có khả năng giúp nhau tự học 
những tiện ích nâng cao của phần mềm hỗ trợ khi 
cần, có kỹ năng tìm kiếm và chia sẻ thông tin 
Điểm 
Điểm HĐN (= tổng điểm/4) 
Dự kiến khoảng điểm cho từng mức đạt được 
- Đạt mức 4 (từ 9 đến 10 điểm) 
- Đạt mức 3 (từ 7 đến 8 điểm) 
- Đạt mức 2 (từ 5 đến 6 điểm) 
- Đạt mức 1 (từ 0 đến 4 điểm) 
Điểm kết luận của đánh giá hoạt động nhóm (HĐN) là trung bình cộng điểm 
của 4 tiêu chí 
b. Tiêu chí đánh giá cộng tác (CT) 
Tiêu chí 4 3 2 1 
Hoàn thành nhiệm vụ được giao 
Phối hợp với các thành viên khác 
Tham gia thảo luận, sôi nổi góp và biết lắng nghe 
kiến của bạn 
Sẵn sàng giúp đỡ, hỗ trợ các thành viên khác khi cần 
36 
Giúp nhóm làm việc với nhau hiệu quả và giúp nhóm 
có quyết định đúng đắn. 
Điểm 
Điểm CT (tổng điểm/5) 
Dự kiến khoảng điểm cho từng mức đạt được 
- Đạt mức 4 (từ 9 đến 10 điểm) Đạt mức 3 (từ 7 đến 8 điểm) 
- Đạt mức 2 (từ 5 đến 6 điểm) Đạt mức 1 (từ 0 đến 4 điểm) 
Điểm kết luận của đánh giá cộng tác cho mỗi thành viên làm dự án (CT) là 
trung bình cộng điểm của 5 tiêu chí 
c. Tiêu chí đánh giá sản phẩm (SP) 
 Tiêu chí 4 3 2 1 
Hình 
thức 
-Trang trí đẹp mắt, có tính thẩm mỹ và sáng 
tạo 
- Mô hình có thể đưa vào xây dựng trong 
thực tiễn 
- Các lệnh trong chương trình được viết phân 
cấp hợp l 
- Khai thác được nhiều tiện ích của các phần 
mềm để tạo ra sản phẩm 
Bố cục - Có cấu trúc hợp l , khoa học, logic 
Nội dung 
- Nội dung phù hợp với chủ đề (theo tiêu 
đề đã nêu) 
- Nội dung truyền đạt hiệu quả 
- Sử dụng minh họa (con số, hình ảnh) phù 
hợp. Sử dụng các phần mềm khác để tạo ra 
minh họa tốt 
Hấp dẫn 
độc giả 
- Trang trí, thiết kế có sáng tạo, thu hút 
- Nội dung hấp dẫn 
Ngôn 
ngữ 
- Văn phong rõ ràng, mạch lạc 
- Sử dụng thuật ngữ chính xác 
Điểm 
Điểm SP (= tổng điểm/5) 
37 
Dự kiến khoảng điểm cho từng mức đạt được 
- Đạt mức 4 (từ 9 đến 10 điểm) 
- Đạt mức 3 (từ 7 đến 8 điểm) 
- Đạt mức 2 (từ 5 đến 6 điểm) 
- Đạt mức 1 (từ 0 đến 4 điểm) 
Điểm kết luận của đánh giá sản phẩm (SP) là trung bình cộng điểm của 5 tiêu 
chí (Hình thức, bố cục, nội dung, hấp dẫn, ngôn ngữ) 
d. Tiêu chí đánh giá phần tranh biện 
- Phát hiện đúng những mặt còn tồn tại của nhóm bạn: Mỗi đúng cộng 1 
điểm 
- Nếu phản biện tốt không bị trừ điểm còn ngược lại thì bị trừ mỗi 1 điểm 
- Sau đó dựa vào điểm tổng giáo viên xếp thứ tự các nhóm tương ứng các 
mức điểm 10 – 9 – 8 - 7 
e. Đánh giá kết quả dự án cho nhóm HS v cho mỗi HS 
- Không có phần Tranh biện 
Điểm nhóm = [(điểm giáo viên đánh giá HĐN) x 2 + (điểm giáo viên chấm 
SP của nhóm) x 5 + (điểm trung bình cộng của 4 nhóm đánh giá SP) x 3]/10 
- Có phần tranh biện 
Điểm nhóm = [(điểm giáo viên đánh giá HĐN) x 1 + (điểm giáo viên chấm 
SP của nhóm) x 5 + (điểm trung bình cộng của 4 nhóm đánh giá SP) x 2 + (điểm 
tranh biện) x 2]/10 
Điểm cho mỗi HS = [(điểm nhóm) x 5 + (trung bình cộng của điểm CT do 
bản thân HS và các thành viên trong nhóm chấm) x 3 + (điểm CT do giáo viên 
chấm) x 2]/10 
f. Tiêu chí đánh giá trình b y sản phẩm (có thể xem xét đánh giá này để 
khen/cộng thêm điểm cho nhóm trình bày tốt nhất) 
- Nội dung trình bày đầy đủ, ngắn gọn, đúng chủ đề 
- Cấu trúc bài trình bày hợp l , dễ hiểu 
- Minh họa hợp l , sinh động, hấp dẫn người nghe 
- Biết tự đánh giá điểm tốt và hạn chế của sản phẩm 
38 
2.3. Các kết quả đã đạt đƣợc của đề t i 
Bài giảng được xây dựng với hệ thống câu hỏi khoa học giúp người học khắc 
sâu hơn những kiến thức nền cơ bản để có thể tạo ra sản phẩm gắn liền với thực 
tiễn. Xây dựng chủ đề theo định hướng giáo dục STEAM giúp người học chủ 
động, sáng tạo và hứng thú hơn với việc học lập trình. 
2.3.1. Sản phẩm của học sinh 
Năm học 2019-2020 tác giả đã xây dựng chủ đề “Chương trình đơn giản” 
theo định hướng giáo dục STEAM và đăng tải buổi báo cáo sản phẩm của học 
sinh trên trang Facebook cá nhân (ngày 1/10/2020) và đã có 158 lượt chia sẻ 
Trên trang YouTube cá nhân video 
này đã có 2444 lượt xem tính đến ngày 
22/3/2021 
Còn video này cũng thu hút được 
1340 lượt xem tính đến ngày 
22/3/2021 
39 
Năm học 2020-2021 tác giả xây dựng bài giảng E_ earning theo định hướng 
giáo dục STEAM cho chủ đề “Chương trình đơn giản”. Hệ thống bài dạy 
Online sẽ rút ngắn được khoảng cách về không gian và thời gian của người học. 
Giúp cho học sinh ở tất cả các cấp học, các vùng miền khác nhau đều có cơ hội 
học tập ngang nhau. 
Đề tài đã được đưa vào dạy ở 3 trường: THPT Hà Huy Tập trên hệ thống 
 MS của VNPT https://c3hahuytap.lms.vnedu.vn/. Do hệ thống MS của 
VNPT chưa cho học sinh các trường khác vào học nên học sinh 2 trường THPT 
Nghi ộc 4, THPT Quỳ Châu học trên trang https://doimoivasangtao.cls.vn/ 
Theo tiến độ chương trình thì đến tuần 29 các em mới hoàn thành xong nội 
dung chủ đề này, tuy nhiên do chủ động học bài trên hệ thống MS nên từ tuần 
27, 28 một số nhóm đã hoàn thành báo cáo sản phẩm nhóm. Các em đã có thêm 
thời gian để ôn luyên các dạng bài tập khác. 
Để có được những sản phẩm như thế 
này 
Các bạn ấy đã cùng nhau làm việc 
con gái cũng lập trình giỏi lắm nhé 
có bạn còn bị đứt tay, nhưng không 
sao cả 
40 
và cũng có cả sự cáu gắt khi đồng 
đội không hiểu 
nhưng vẫn không thiếu sự hài 
hước, nhí nhảnh học trò 
các bạn ấy đã đưa ra các công thức 
toán học để giải quyết bài toán 
và thiết kế mô hình trên máy tính 
một ngôi nhà xinh xắn trên mảnh 
đất với diện tích cho trước 
cùng vơi chương trình được viết bằng 
NN T C++ để tính vật liệu xây dựng. 
41 
và khi báo cáo thành quả lao động các 
bạn ấy đã trở thành những kỹ sư 
chuyên nghiệp 
làm việc nghiêm túc và khoa học 
Tuy nhiên có nhóm vẫn chưa viết 
được chương trình để tính được lượng 
sơn cần để sơn xung quanh ngôi nhà. 
Sau đó các nhóm khác đã hỗ trợ nhóm 
viết chương trình tính sơn. 
Nhưng điều quan trọng các bạn ấy 
đã được vui vẻ cùng nhau khám phá, 
cùng nhau trải nghiệm. 
Học sinh được khám phá sáng tạo thỏa sức nên các em luôn được tạo cơ 
hội được thử thách và được phép thất bại trong quá trình học để trưởng thành 
hơn và quan trọng là học sinh được chủ động vượt lên chính mình. 
2.3.2. Kết quả khảo sát sau khi triển khai đề t i 
Tác giả đã xây dựng 11 câu hỏi khảo sát gửi đến những học sinh đã hoàn 
thành khóa học: 200 học sinh trường THPT Hà Huy Tập, 42 học sinh THPT 
Quỳ Châu, 58 học sinh THPT Nghi ộc 4. 
42 
Câu Nội dung câu hỏi 
THPT HÀ 
HUY 
TẬP 
(200 HS) 
THPT 
QUỲ 
CHÂU 
(41 HS) 
THPT 
NGHI 
LỘC 4 
(58 HS) 
Có Có Có 
1 
Các bài giảng E- eảning về chủ 
đề “chương trình đơn giản” của 
NNLT C++ có dễ hiểu không? 
187/199 
94% 
34/37 
92% 
55/57 
96% 
2 
Tác giả có xây dựng hệ thống 
câu hỏi giúp em khắc sâu kiến 
thức đã học không? 
188/199 
94% 
36/36 
100% 
56/57 
98% 
3 
Các câu hỏi có sự phân hóa theo 
mức độ từ dễ đến khó không? 
189/199 
95% 
36/36 
100% 
54/55 
98% 
4 
Các bài tập trên hệ thống có gắn 
liền với thực tiễn không? 
185/199 
93% 
34/35 
97% 
57/57 
100% 
5 
Em có thể chủ động xem lại các 
bài học trên hệ thống không? 
185/199 
93% 
31/35 
89% 
56/57 
98% 
6 
Phần bài tập nhóm có phát huy 
được năng lực của từng thành 
viên trong nhóm không? 
182/199 
91% 
33/35 
94% 
56/57 
98% 
7 
Sản phẩm của nhóm có kết nối 
các kiến thức đã học với thực 
tiễn không? 
182/199 
91% 
33/35 
94% 
55/56 
98% 
8 
Giáo viên có hướng dẫn cho các 
em quy trình để tạo ra sản phẩm 
nhóm không? 
189/197 
96% 
35/36 
97% 
56/56 
100% 
9 
Các em có phát huy được tính 
sáng tạo trong sản phẩm không? 
185/199 
93% 
32/35 
91% 
54/55 
98% 
10 
Để hoàn thành được sản phẩm 
nhóm, các em đã phải vận dụng 
kiến thức của các bộ môn: 
Toán, Tin, Công nghệ 
158/200 
(79%) 
30/41 
73% 
56/58 
95% 
11 Em có thích học lập trình 160/197 33/41 48/58 
43 
không? 81% 80% 83% 
Việc xây dựng bài giảng E- earning giúp người học có thể chủ động trong 
việc học, có thể xem lại bài giảng và cũng có thể hoàn thành chương trình học 
sơm hơn. 
Chủ đề được xây dựng theo định hướng giáo dục STEAM có trên 90% người 
học thấy việc học lập trình đã gắn liền với thực tiễn và đã phát huy được tính 
sáng tạo, với nhóm học sinh học theo phương pháp học truyền thống chỉ có 
64%. Từ đó mà đã có trên 80% học sinh thấy yêu thích học lập trình hơn, còn 
với phương pháp học truyền thống thì chỉ có 50% số học sinh trong cuộc khảo 
sát thích học. 
44 
Đây là kết quả khảo sát của 200 người học trên hệ thống MS của VNPT 
 trường THPT Hà Huy Tập 
45 
PHẦN 3 KẾT LUẬN 
3.1. Quá trình nghiên cứu 
Năm học 2018-2019 tác giả nghiên cứu ngôn ngữ lập trình C++ và đưa vào 
giảng dạy cho nhóm học sinh trong câu lạc bộ Vinh2 IT Club. 
Học kỳ 1, năm học 2019-2020 tác giả đã xây dựng và đưa vào giảng dạy bài 
giảng cho chủ đề “Chương trình đơn giản” theo định hướng giáo dục STEAM 
bằng NN T C++. Một số tiết học báo cáo sản phẩm của học sinh đã được tác 
giả đăng tải trên Facebook cá nhân đã nhận được 158 lượt chia sẻ (ngày 
1/10/2020), 2444 lượt truy cập trên YouTube và đã được áp dụng ở nhiều 
trường THPT trên toàn quốc. 
Năm học 2020-2021 tác giả xây dựng bải giảng E-Learning với sự hỗ trợ của 
tập đoàn Hương Việt và VNPT. Trong học kỳ 2 bài giảng đã được đưa vào dạy 
cho học sinh khối 10 trường THPT Hà Huy Tập trên hệ thống MS của VNPT 
 và trên trang web: 
https://doimoivasangtao.cls.vn/ của tập đoàn Hương Việt dành cho học sinh các 
trường THPT Nghi ộc 4, THPT Quỳ Châu. 
Trong quá trình nghiên cứu tác giả đã nhận đƣợc tƣ vấn chuyên môn của 
- PGS.TS Hồ Sỹ Đàm _ Chủ biên chương trình GDPT mới môn Tin học 
- Th.S Phan Xuân Vọng _ Giáo viên trường THPT chuyên Phan Bội Châu 
Đề t i đã nhận đƣợc sự hỗ trợ về mặt kỹ thuật của 
- Tập đoàn Hương Việt cung cấp phần mềm AVINA để xây dựng bài giảng 
E-Learning và hệ thống C S để tạo khóa học 
- Tập đoàn VNPT hỗ trợ để đưa bài giảng lên hệ thống MS 
Để ho n th nh đề t i tác giả đã nghiên cứu t i liệu 
- Tài liệu tập huấn: Xây dựng và thực hiện chủ đề STEM trong trường trung 
học _ Bộ giáo dục và đào tạo 
- Tài liệu hội thảo: Định hướng giáo dục STEM trong trường trung học _ Bộ 
GD&ĐT _ năm 2018 
- E- earning và ứng dụng trong dạy học _ VVOB education for 
deverlopment 
- Tài liệu hướng dẫn về Chương trình Tin học mới, Hồ Sĩ Đàm và Hồ Cẩm 
Hà biên soạn 
- https://makeblock.com.vn/giao-duc-steam-trong-nha-truong-pho-thong 
-  
-  
46 
- https://www.google.com.vn/ 
3.2. Ý nghĩa của đề t i 
- Bài giảng E- earning hiện chưa được phát triển mạnh ở Nghệ An, tác giả 
hy vọng đề tài góp một phần nhỏ bé vào việc thúc đẩy ứng dụng công nghệ 
thông tin vào dạy học ở Tỉnh nhà. 
- Hệ thống bài giảng được xây dựng theo định hướng giáo dục STEAM hỗ 
trợ cho việc đưa kiến thức l thuyết gần hơn với thực tiễn; Bên cạnh đó nó sẽ 
giúp học sinh làm quen với việc nghiên cứu khoa học khi đang ngồi trên ghế 
nhà Trường. 
- Xây dựng bài giảng E- earning theo định hướng giáo dục STEAM đã tạo 
hứng thú cho học sinh trong việc học lập trình. Với hệ thống câu hỏi và kiến 
thức l thuyết đã xây dựng người học dễ dàng soạn thảo một chương trình đơn 
giản bằng ngôn ngữ lập trình C++. Từ đó giúp cho việc đưa ngôn ngữ lập trình 
này vào trường phổ thông dễ dàng hơn. 
- Nếu được áp dụng trên diện rộng ở các cấp học, các bộ môn thì chúng ta sẽ 
có một “môi trường giáo dục số” hỗ trợ cho trường học truyền thống. Từ đó 
giúp cho nghành giáo dục chủ động trong thiên tai, dịch bệnh và người học 
cũng chủ động trong việc khám phá tri thức. 
3.3. Phạm vi v nội dung ứng dụng 
Đề tài đã được áp dụng ở một trường THPT thành phố, một trường THPT 
nông thôn, một trường THPT huyện miền núi và đều mang lại những kết quả 
tích cực. Nội dung của đề tài có thể áp dụng trên toàn quốc cho học sinh trung 
học phổ thông, và có thể áp dụng cho đối tượng học sinh khá – giỏi ở cấp trung 
học cơ sở học lập trình C++ trong môn Tin học. 
Tuy nhiên do trong chương trình giáo dục phổ thông hiện hành chưa có tiết 
học trải nghiệm cho bộ môn, nên phần lớn thời gian hoạt động nhóm các em 
trao đổi trên mạng và làm ở nhà. Nhưng nhờ các em có thể chủ động học bài 
giảng E- earning nên giáo viên có thể sắp xếp thời gian để hỗ trợ cho các em 
trong các tiết học trên lớp. 
Tác giả hy vọng trong thời gian tới không chỉ với bộ môn Tin học mà tất cả 
các bộ môn khác sẽ xây dựng bài giảng E- earning theo định hướng giáo dục 
STEAM tạo thành một “môi trường giáo dục số” và Sở GD&ĐT Nghệ An sẽ 
xây dựng kho bài giảng E-Learning để học sinh ở các trường có cơ hội được 
học hỏi từ nguồn học liệu có chất lượng. 
47 
PHỤ LỤC 
Chương trình viết bằng ngôn ngữ lập trình C++ để tính gạch lát sàn, diện tích 
tôn lợp mái, gạch ốp tường, sơn quét xung quanh ngôi nhà với ngôi nhà thực tế 
lớn gấp 15 lần ngôi nhà mô hình. Ngôi nhà có 1 cửa chính và 1 cửa phụ bằng ½ 
cửa chính: 
#include 
using namespace std; 
float d1,r1,c1,d2,r2,c2,h1,h2; 
int main() 
{ 
 cout<<" CHUONG TRINH TINH VAT LIEU XAY DUNG: GACH 
LAT, TON, GACH OP, SON"<<endl; 
 cout<<"Nhap kich thuoc mo hinh ngoi nha theo don vi m :"<<endl; 
 cout>d1 ; 
 cout>r1; 
 cout>c1; 
cout<<"Kich thuoc thuc te ngoi nha khi duoc xay dung gap 15 lan so voi 
mo hinh"<<endl; 
 d2=d1*15; r2=r1*15; c2=c1*15; 
cout<<"Chieu dai d2= "<<d2<<"m Chieu rong r2= "<<r2<<"m Chieu 
cao c2="<<c2<<"m"<<endl; 
 cout<<endl; 
 cout<<" TINH SO LUONG GACH LAT NEN"<<endl; 
 cout>h1; 
 int sl1; 
 float d3,r3; 
 cout>d3; 
 cout>r3; 
 sl1=int((d2*r2-4*h1)/(d3*r3))+1; 
 cout<<"So luong gach lat san toi thieu can mua sl1= "<<sl1<<" 
vien"<<endl; 
 cout<<endl; 
48 
 cout<<" TINH TON CAN MUA DE LOP MAI"<<endl; 
 cout>h2; 
 float S1; 
 S1=2*(d2+0.3)*(sqrt(pow(h2,2)+pow(r2/2,2))+0.3); 
 cout<<"so m2 ton can mua de lop mai la: "<<S1<<" m2"<<endl; 
 cout<<endl; 
 cout<<" TINH GACH OP TUONG CAN MUA "<<endl; 
 float d4,r4,d5,r5,h3,S2,d6,r6; 
 int sl2; 
 cout>d4; 
 cout>r4; 
 cout>h3; 
 cout>d5; 
 cout>r5; 
 cout<<"Phan cua phu co dien tich bang 1/2 cua chinh"<<endl; 
 S2=2*(d2*c2+r2*c2)-h3*d4*r4-d5*r5*3/2; 
 cout>d6; 
 cout>r6; 
 sl2=int(S2/(d6*r6))+1; 
 cout<<"So luong gach op tuong can mua la: "<<sl2<<" vien"<<endl; 
 cout<<endl; 
 cout<<" TINH LUONG SON CAN MUA"<<endl; 
cout<<"Gia su can son 2 lop cho mat ngoai ngoi nha, 1 thung 18 lit thi son 
duoc 60m2"<<endl; 
 float S3; 
 S3=S2*18/60; 
 cout<<"So lit son can mua: "<<S3<<" lit"<<endl; 
return 0; 
} 
49 
 Chương trình test thử 

File đính kèm:

  • pdfskkn_xay_dung_bai_giang_e_learning_cho_chu_de_chuong_trinh_d.pdf
Sáng Kiến Liên Quan