Sáng kiến kinh nghiệm Khai thác thế mạnh việc ứng dụng công nghệ thông tin nhằm phát huy tính tích cực trong học tập của học sinh
Tóm tắt nội dung sáng kiến:
Thói quen tư duy trong quá trình học tập không những giúp học sinh tự tin, bản
lĩnh mà còn có khả năng sáng tạo trong giải quyết các vấn đề. Để hình thành được
thói quen tư duy thì việc tăng cường các hoạt động trải nghiệm trong quá trình học
tập của học sinh là một trong những yếu tố góp phần thay đổi thói quen từ việc tiếp
thu các kiến thức một cách thụ động sang khả năng từ tiếp cận và làm chủ kiến thức
thu thập được trong quá trình trải nghiệm, ngoài ra việc sử dụng kiến thức các môn
học khác trong quá trình giảng dạy Tin học cũng góp phần cho học sinh có cách nhìn
mới trong việc vận dụng kiến thức liên môn giải quyết các vấn đề trong học tập.Sơ lược đặc điểm tình hình đơn vị:
1. Tóm tắt tình hình đơn vị:
Trường Trung học phổ thông Nguyễn Quang Diêu hiện tọa lạc tại ấp Tân Hòa
C, xã Tân An, Thị xã Tân Châu, tỉnh An Giang. Hiện nay đơn vị gồm 59 cán bộ,
nhân viên, giáo viên trong đó 100% đạt chuẩn và có 6,1% trên chuẩn. Số lượng lớp
được duy trì ổn định là 22 lớp; cơ sở vật chất nhà trường được trang bị khá đầy đủ từ
phòng học bộ môn đến 17 màn hình LCD được trang bị tại các phòng học nhằm
phục vụ và giúp giáo viên tăng cường khai thác công nghệ thông tin trong dạy và
học.
2. Thuận lợi, khó khăn:
a. Thuận lợi:
- Được sự quan tâm sâu sát của ban giám hiệu và tổ bộ môn trong việc định
hướng thường xuyên việc đổi mới phương pháp giảng dạy phù hợp chương trình
giáo dục phổ thông mới.
- Cơ sở vật chất, trang thiết bị đáp ứng đầy đủ nhu cầu giảng dạy và học tập
- Các tiết dạy môn Tin học được bố trí tại phòng học bộ môn thuận lợi việc
khai thác thế mạnh công nghệ thông tin.
- Học sinh yêu thích việc học tập qua việc bản thân tự trải nghiệm kiến thức.
b. Khó khăn:
- Một bộ phận học sinh còn khá e dè với việc học tập theo hướng tăng cường
trải nghiệm.
n. - Các nhóm khác quan sát, kiểm thử chương trình, nhận xét và đặt câu hỏi. - Nhóm thực hiện trả lời các câu hỏi phát vấn. - Giáo viên nhận xét chung về sản phẩm của học sinh và gợi ý, đề xuất học sinh có thể chọn theo liên kết xem nội dung bài tham khảo và chạy kiểm thử với những bộ Test mẫu. - Liên kết: https://scratch.mit.edu/projects/339284592/editor. SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. Trang 9 Ví dụ: Kiểm tra tính đúng đắn của chương trình tính quãng đường S = v.t (sau khi thực hiện hoạt động viết chương trình) Bộ Test 1 với v = 40 và t = 2 (Khi đó kết quả S là 80 km) Bộ Test 2 với v = 60 và t = 3 (khi đó kết quả S là 180 km) 3.1.4 Hoạt động củng cố kiến thức: - Tiếp tục sử dụng Kahoot cho các nhóm thi đua cùng nhau trong học tập. 3.1.5 Hoạt động giao việc về nhà: Giáo viên yêu cầu học sinh sử dụng ngôn ngữ Scratch viết chương trình với bài toán sau: “Nêu các bước giải bài toán tính và đưa ra màn hình vận tốc V khi chạm đất của vật rơi từ độ cao h, biết rằng V = √2𝑔ℎ , trong đó g là gia tốc rơi tự do và g= 9.8m/s2 . Độ cao h (m) được nhập bất kì”. Học sinh sẽ trình bày nội dung thực hiện vào tiết học sau. Giáo viên chia sẻ kết quả thực hiện bài toán qua liên kết sau: https://scratch.mit.edu/projects/340140568 SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. Trang 10 Học sinh so sánh kết quả và rút kinh nghiệm giải quyết bài toán. 3.1.6 Hoạt động tự nghiên cứu và thực hiện dự án qua quá trình trải nghiệm với ngôn ngữ Scratch: Giáo viên gợi ý học sinh thực hiện dự án sử dụng các nhóm lệnh phù hợp trên Scratch tạo dự án “Ý thức bảo vệ môi trường qua việc phòng chống rác thải nhựa” nhằm giáo dục ý thức của học sinh trong việc ý thức bảo vệ môi trường sống xung quanh chúng ta. Nhóm học sinh đề xuất ý tưởng, sử dụng kiến thức đã học và tìm kiếm các nguồn thông tin trên Internet thực hiện dự án. Ví dụ: Giáo án minh họa BÀI 6: GIẢI BÀI TOÁN TRÊN MÁY TÍNH I. Mục tiêu: - Kiến thức: + Biết các bước giải bài toán trên máy tính; + Làm quen ngôn ngữ Scratch và vận dụng vào bài toán đơn giản; + Bước đầu hình thành kiến thức liên môn giữa các môn học. II. Nội dung: Hoạt động 1: Hoạt động khởi động Nội dung Hoạt động thầy và trò Kiểm tra kiến thức cũ bằng trò chơi ghép mảnh Nối các thao tác với khối tương ứng sau: Cột A Cột B Các thông tin đã có Input Thể hiện thao tác so sánh Thể hiện thao tác tính toán Các thông tin cần tìm Output Thể hiện thao tác nhập xuất dữ liệu Giáo viên: giới thiệu trò chơi qua phần mềm Ispring. Học sinh: thực hiện trên phần mềm Hoạt động 2: Hoạt động tìm kiếm và xử lí thông tin Nội dung Hoạt động thầy và trò Giáo viên: hướng dẫn học sinh cách tìm kiếm thông tin nhanh chóng trên sách SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. Trang 11 PHIẾU HỌC TẬP BÀI 6: GIẢI BÀI TOÁN TRÊN MÁY TÍNH Nêu các bước giải bài toán trên máy tính. Nội dung cụ thể ứng với mỗi bước? 1. ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2. ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3. ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4. ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 5. ------------------------------------------------------------------------------------------------------- giáo khoa, Internet. Giáo viên: Chia mỗi nhóm 2 học sinh/1 máy tính hoạt động cặp đôi hoàn thành phiếu học tập. Học sinh: tìm kiếm thông tin, thảo luận và thực hiện yêu cầu phiếu học tập. Giáo viên: giới thiệu giao diện và những nhóm lệnh cơ bản xử lí thông tin trên Scratch. Học sinh: trình bày nội dung các bước giải bài toán trên máy tính. Các cặp đôi khác lắng nghe, bổ sung(nêu có). Hoạt động 3: Hoạt động áp dụng các bước giải bái toán trên máy tính qua việc xử lí bài toán đơn giản (lồng ghép kiến thức Vật Lí) Nội dung Hoạt động thầy và trò Áp dụng các bước giải bài toán trên máy tính cho bài toán sau: Tính quãng đường xe chạy từ ngoại ô đến thành phố trong thời gian 2 giờ với vận tốc không đổi là 40km/h. Gợi ý: viết chương trình bằng việc sử dụng ngôn ngữ Scratch (https://scratch.mit.edu) Bước 1: Xác định bài toán: Input: thời gian(t), vận tốc(v) của xe Output: Quãng đường S = v.t Bước 2: Thiết kế thuật toán Thuật toán liệt kê: Bước 1: Nhập thời gian(t), vân tốc(v) (t > 0; v > 0); Bước 2: Tính quãng đường S v.t; Bước 3: Xuất giá trị S rồi kết thúc. Giáo viên: cho học sinh quan sát đoạn Flash minh họa về đoạn đường xe chạy được xây dựng bằng Scratch. Giáo viên yêu cầu học sinh hoàn thành các bước trên bài toán tính Quãng đường. Học sinh: thực hiện và báo cáo kết quả. Nhóm học sinh khác: lắng nghe, nhận xét, phản hồi ý kiến và đề xuất thêm các bộ Test để kiểm tra tính đúng đắn của chương trình. Giáo viên: nhận xét và yêu cầu học sinh hoàn thiện sản phẩm. SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. Trang 12 Thuật toán sơ đồ khối Bước 3: Viết chương trình tính S = v.t Bước 4: Hiệu chỉnh Kiểm tra tính đúng đắn của chương trình tính quãng đường S = v.t - Bộ Test 1 với v = 40 và t = 2 (Khi đó kết quả S là 80 km) - Bộ Test 2 với v = 60 và t = 3 (khi đó kết quả S là 180 km) Bước 5: Viết tài liệu Mô tả sơ lược về thông tin nhóm và quá trình thực hiện. Học sinh thiết kế thuật toán sơ đồ khối bằng phần mềm Crocodile ICT Giáo viên giới thiệu liên kết học sinh tham khảo nội dung và chạy chương trình bằng các bộ Test tiêu biểu Liên kết tham khảo chương trình https://scratch.mit.edu/projects/339284592 SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. Trang 13 Hoạt động 4: Củng cố kiến thức Nội dung Hoạt động thầy và trò Giáo viên sử dụng phần mềm Kahoot giúp học sinh củng cố kiến thức Câu 1: Câu 2: Câu 3: SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. Trang 14 Câu 4: Câu 5: Hoạt động 5: Hoạt động Tìm tòi mở rộng kiến thức Nội dung Hoạt động thầy và trò Nêu các bước giải bài toán tính và đưa ra màn hình vận tốc V khi chạm đất của vật rơi từ độ cao h, biết rằng V = √2𝑔ℎ , trong đó g là gia tốc rơi tự do và g = 9.8m/s2 Độ cao h (m) được nhập bất kì. Giáo viên: giao nhiệm vụ. Học sinh: vận dụng kiến thức môn Vật Lí và phân tích giải bài toán Học sinh hoàn thành nhiệm vụ và báo cáo vào tiết học sau. Giáo viên giới thiệu liên kết tham khảo viết chương trình bằng Scratch. https://scratch.mit.edu/projects/340140568 Giáo viên: gợi ý, khuyến khích học sinh SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. Trang 15 tự học Scratch qua việc thiết kế chương trình, trò chơi đơn giản. 3.2 Thời gian thực hiện: Đầu năm học 2019 – 2020 tôi đẩy mạnh khai thác hiệu quả và thế mạnh của bài giảng E-learning bên cạnh mạnh dạn gợi ý học sinh tìm hiểu ngôn ngữ Scratch không những phục vụ việc học tập bài 6 “Giải bài toán trên máy tính” mà còn giúp các em phát huy khả năng tự nghiên cứu về một loại ngôn ngữ lập trình điều đó giúp các em học tập thuận lợi hơn khi tiếp cận chương trình tin học 11. IV. Hiệu quả đạt được: 1. Trước khi áp dụng: Học sinh học tập nội dung bài 6 “Giải bài toán trên máy tính” theo hướng tìm hiểu nội dung lý thuyết, được biết nội dung và hiểu các hoạt động chủ yếu qua lời giới thiệu, cách đặt vấn đề và phát vấn của giáo viên. Đặc biệt với hoạt động viết chương trình, học sinh chỉ được tiếp thu một cách thụ động rằng sử dụng ngôn ngữ lập trình nào đó để viết chương trình nhưng bản thân vẫn chưa hiểu việc viết chương trình là thế nào hay dùng ngôn ngữ cụ thể nào để viết chương trình. Mối tương quan giữa việc thiết kế thuật toán dựa trên ý tưởng và từ đó viết thành chương trình hoàn thiện là gì? Sau các bước giải bài toán trên máy tính ta thu được gì? Có thể áp dụng được thực tiễn sau khi giải quyết được một bài toán nào đó hay không? 2. Sau khi áp dụng và kết quả đạt được: Trong quá trình học tập qua bài giảng E-Learning được thiết kế theo hướng tăng cường tương tác, trải nghiệm cùng Scratch và giải quyết những kiến thức liên môn giúp các em hứng khởi, tích cực hơn khi tham gia học tập trên lớp thông qua các hoạt động tương tác trong quá trình kiểm tra kiến thức cũ, cùng thi đua học tập qua củng cố kiến thức và đặc biệt trong tiến trình dạy học học sinh được trải nghiệm với một loại ngôn ngữ lập trình mới là Scratch. Nội dung bài học không còn khô khan như trước đây mà thay vào đó tương ứng từng hoạt động là tăng cường vai trò hợp tác, thảo luận, trải nghiệm và chia sẻ những cách làm hay trong quá trình giải quyết các bài toán liên môn, bên cạnh phát huy sự tự tin, sáng tạo, chủ động trong học tập và tăng cường ý thức tự học và học tập trực tuyến dần dần tạo lập các dự án nghiên cứu mang tính ứng dụng thực tiễn. SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. Trang 16 Bảng số liệu học sinh tham gia trắc nghiệm củng cố bài học trên Kahoot Qua bảng số liệu thống kê tham gia củng cố kiến thức qua Kahoot cho thấy các việc nắm bắt kiến thức mới của các em là khá tốt, học sinh cùng trải nghiệm, cùng tương tác qua câu hỏi trắc nghiệm và kết quả giúp các em ghi nhớ những kiến thức trọng tâm là khá tốt. Ngoài ra, tính hiệu quả của biện pháp hỗ trợ học tập qua Google Form cũng được thể hiện qua bảng khảo sát sau: SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. Trang 17 SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. Trang 18 SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. Trang 19 Qua số liệu khảo sát ý kiến học sinh sau tiết học “Giải bài toán trên máy tính”, các hoạt động được giáo viên tổ chức cho học sinh trải nghiệm qua tìm tự tìm hiểu thông tin từ sách giáo khoa hay nguồn thông tin trên Internet giúp không khí học tập trở nên hứng khởi hơn, học sinh phát huy được tính sáng tạo của cá nhân; từ việc lúng túng và thắc mắc Scratch là gì thì giờ đây các em đã dùng được các lệnh giải quyết được bài toán đơn giản. Việc dạy và học nội dung không còn cứng nhắc với việc học sinh chỉ biết kiến thức mà giờ các em hiểu nhiều hơn và định hướng tốt hơn những việc cần giải quyết khi cần giải quyết một bài toán. 3. Lợi ích kinh tế và xã hội thu được sau khi áp dụng sáng kiến: Đối với học sinh: Tăng cường hoạt động học đi đôi với hành, học qua trải nghiệm. Học được cách giải quyết những vấn đề thực tiễn trong cuộc sống qua lối tư duy sang tạo, linh hoạt. Phát triển năng lực sáng tạo của từng cá nhân học sinh, giúp các em từng bước chiếm lĩnh tri thức, hình thành kĩ năng cần thiết trong quá trình hợp tác, sẻ chia và ngày càng nâng cao năng lực của mỗi cá nhân. Khả năng vận dụng hợp lí học liệu, tài liệu liên quan, kiến thức thực tiễn giải quyết vấn đề. Tự đánh giá khả năng học tập của bản thân qua các hoạt động trải nghiệm. Đối với bản thân: Ngày càng nâng cao kĩ năng soạn giảng theo hướng phát huy tính tích cực trong học sinh. Tìm những nhân tố sáng tạo, bản lĩnh trong quá trình chia sẻ và trải nghiệm trong quá trình định hướng tìm kiếm thông tin để giải quyết vấn đề. Đồng hành cùng học sinh trong quá trình hoạt động trải nghiệm với những nội dung kiến thức mới, phát hiện và tìm hướng giải quyết một cách hoàn thiện nhất. Tăng cường tổ chức các hoạt động học tập, tạo không khí học tập nhẹ nhàng nhưng mang lại chất lượng tốt đối với tiết học. Tạo tiền đề hình thành và gắn kết những mảng kiến thức liên quan trong quá trình hướng dẫn học sinh trải nghiệm với từng hoạt động nhằm hình thành kiến thức một cách chủ động, linh hoạt. Nắm rõ hơn đặc thù của mỗi cá nhân khi tham gia học tập, qua đó quá trình giao việc nhóm cũng phù hợp đối tượng hơn. Đối với tổ chuyên môn: Việc cùng đồng nghiệp trong tổ thay đổi dần phương pháp, cách tổ chức thực hiện trong hoạt động dạy và học, nghiên cứu kiến thức mới góp phần tiếp cận nhanh chóng hơn với chương trình giáo dục phổ thông mới. Đối với nhà trường: Tăng tính đa dạng trong đổi mới phương pháp và mạnh dạn tham gia các cuộc thi giáo dục đổi mới sáng tạo trên nền tảng công nghệ thông tin được phát động hằng năm trên trang tạo sự mạnh dạn, tự tin và động lực vừa tham gia vừa học hỏi kinh nghiệm trên các diễn đàn giáo viên sáng tạo. SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. Trang 20 Quá trình thực hiện các biện pháp trên đã giúp học sinh bước đầu học tập một cách hứng khởi hơn, bên cạnh một số tác dụng tích cực vẫn còn một vài tồn tại sau: Thời gian tổ chức trên lớp đôi lúc chưa đảm bảo, cần khả năng tự học, chịu khó tìm tòi của các em. Một bộ phận học sinh chưa có ý thức tự học cao còn trông chờ vào kết quả tìm kiếm của bạn cùng nhóm nên chưa tạo sự đồng đều trong quá trình hợp tác. V. Mức độ ảnh hưởng: Với mỗi nội dung bài soạn đều có những phương pháp khác nhau và phù hợp trong quá trình giúp học sinh tiếp thu kiến thức. Và với nội dung soạn giảng chú trọng việc tổ chức học sinh học tập theo hướng trải nghiệm, tăng cường tương tác sẽ kích thích tư duy, tạo môi trường học tập mang tính đa chiều nhưng nhẹ nhàng và hiệu quả. Học sinh được tiếp cận với những tư tưởng học tập mới, kĩ năng đọc, tìm kiếm và xử lí thông tin nhành chóng và hiệu quả hơn. Tuy nhiên, khi thực hiện giảng dạy có áp dụng các phương pháp tích cực trên cũng cần những điều kiện sau: Giáo viên là người tiên phong trong hoạt động trải nghiệm và tìm hiểu những mạch kiến thức liên quan để hỗ trợ học sinh khi cần thiết. Phải tổ chức thực hiện linh hoạt nhằm giúp học sinh thấy được lợi ích của hoạt động trải nghiệm. Các hoạt động tìm hiểu, trải nghiệm cần vừa sức sao cho học sinh có động lực nghiên cứu dần các kiến thức được học và ứng dụng phù hợp trong thực tiễn. Tìm phương pháp để việc học tập trải nghiệm và nghiên cứu các kiến thức liên quan để giải quyết vấn đề trở thành thói quen với học sinh. Tăng cường xây dựng dự án học tập và gợi mở học sinh đề xuất dự án áp dụng được trong thực tiễn cuộc sống. VI. Kết luận: Nhìn chung, một trong những yếu tố có tính tiên quyết, đặc biệt quan trọng ảnh hưởng đến chất lượng dạy học và góp phần đổi mới phương pháp là bài giảng của giáo viên, bài giảng đó phải được định hướng hình thành và thể hiện cách tổ chức các hoạt động học sinh và các mạch kiến thức phù hợp bên cạnh việc ứng dụng các phần mềm dạy học có hiệu quả ứng với từng hoạt động góp phần giúp học sinh được học tập trong môi trường mà kĩ năng luôn được chú trọng và phát huy tính sáng tạo, tính đa tương tác trong quá trình trải nghiệm cũng góp phần giúp học sinh nhận được nhiều nguồn thông tin và qua đó vượt qua những chướng ngại một cách dễ dàng hơn. Khả năng đọc thông tin, nắm bắt thông tin và sau đó dùng nhiều nguồn thông tin, mạch kiến thức khác nhau để xử lí những thông tin cần thiết là cả một quá trình rèn luyện, điều đó muốn thực hiện tốt và tạo kĩ năng ghi nhớ thông tin thì điều cần thiết là trải nghiệm và rút kinh nghiệm từ hoạt động học tập, hình thành kiến thức sau đó mạnh dạn áp dụng kiến thức đã học vào thực tiễn cuộc sống. Bởi thế, phương pháp dạy học, cách tổ chức hoạt động học tập phù hợp và sự chủ động của học sinh trong học tập sẽ là những yếu tố cơ bản giúp tiết học bộ môn trở nên sinh động bên cạnh tạo niềm tin và động lực để thầy và trò cùng chia sẻ, nghiên cứu và luôn cách xử lí thông tin một cách phù hợp, đa dạng và linh hoạt theo tư duy thời đại số. SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả. Trang 21 Tôi cam đoan những nội dung báo cáo là đúng sự thật. Xác nhận của đơn vị áp dụng sáng kiến Người viết sáng kiến Hồ Thị Ngọc Phương MỤC LỤC I. Sơ lược lý lịch tác giả ........................................................................................ Trang 1 II. Sơ lược đặc điểm tình hình đơn vị ................................................................... Trang 1 1. Tóm tắt tình hình đơn vị ........................................................................... Trang 1 2. Thuận lợi, khó khăn ................................................................................... Trang 1 3. Tên sáng kiến ............................................................................................. Trang 1 4. Lĩnh vực ..................................................................................................... Trang 2 III. Mục đích yêu cầu của sáng kiến ..................................................................... Trang 2 1. Thực trạng ban đầu trước khi áp dụng sáng kiến ......................................... Trang 2 2. Sự cần thiết áp dụng sáng kiến ..................................................................... Trang 2 3. Nội dung sáng kiến ....................................................................................... Trang 3 3.1. Tiến trình thực hiện và biện pháp tổ chức ........................................... Trang 3 3.1.1. Kiểm tra kiến thức về thuật toán đã học nhằm tạo tiền đề cho bài học tiếp theo ....................................................................................................................... Trang 3 3.1.2. Hoạt động thực hiện tìm kiếm thông tin theo nội dung bài mới Bài 6 “Giải bài toán trên máy tính” ................................................................................ Trang 4 3.1.3. Hoạt động xử lí thông tin với các bài toán đơn giản ....................... Trang 5 3.1.4. Hoạt động củng cố kiến thức ........................................................... Trang 9 3.1.5. Hoạt động giao việc về nhà ............................................................. Trang 9 3.1.6. Hoạt động tự nghiên cứu và thực hiện dự án qua quá trình trải nghiệm với ngôn ngữ Scratch ................................................................................................ Trang 10 3.2. Thời gian thực hiện ............................................................................. Trang 15 IV. Hiệu quả đạt được ........................................................................................ Trang 15 V. Mức độ ảnh hưởng ......................................................................................... Trang 20 VI. Kết luận ........................................................................................................ Trang 20
File đính kèm:
- sang_kien_kinh_nghiem_khai_thac_the_manh_viec_ung_dung_cong.pdf