Đơn công nhận SKKN Ứng dụng công nghệ thông tin trong giảng dạy thí nghiệm Vật lí
- Hiện nay việc ứng dụng công nghệ thông tin trong giảng dạy đã và đang ngày càng được nhân rộng trong các trường học. Nhưng làm thế nào để một tiết dạy bằng giáo án điện tử trở nên hứng thú và thành công hơn một tiết lên lớp truyền thống ? Điều này còn phụ thuộc vào khâu thiết kế và việc lồng ghép các thí nghiệm mô phỏng, tranh ảnh minh họa,của người giáo viên.
- Thí nghiệm là phương tiện để học sinh thu nhận tri thức, kiểm tra tính đúng đắn của tri thức và là phương tiện để vận dụng tri thức đó vào thực tiễn. Thí nghiệm là một bộ phận của các phương pháp nhận thức Vật lí và có thể được sử dụng ở tất cả các giai đoạn khác nhau của quá trình dạy học. Thí nghiệm góp phần phát triển toàn diện nhân cách của học sinh, đơn giản hóa và trực quan các hiện tượng trong dạy học Vật lí.
- Thí nghiệm ảo được thực hiện trên một màn chiếu lớn nên tất cả học sinh trong lớp học có thể nhìn rõ tất cả những gì thực hiện trên đó, đồng thời giáo viên có thể chỉnh kích cỡ của dụng cụ đủ lớn để cả lớp đều có thể quan sát rõ ràng, kể cả các em ngồi ở cuối lớp học. Có những quá trình trong thực tế không thể quan sát bằng mắt thường nhưng thí nghiệm ảo trên máy vi tính thì có thể mô phỏng các quá trình một cách chính xác và trực quan. Thí nghiệm ảo do đã được lập trình sẵn nên gần như tất cả các thí nghiệm đều chuẩn xác, thực hiện thí nghiệm đem lại kết quả như mong đợi. Với một thí nghiệm mà dụng cụ cồng kềnh thì việc chuẩn bị và chuyển thí nghiệm từ lớp học này sang lớp học khác rất khó khăn và mất thời gian. Còn với thí nghiệm ảo thì các dụng cụ có sẵn trong máy vi tính, giáo viên chỉ cần một lần thực hiện đưa phần mềm thiết kế thí nghiệm vào trong máy tính, lần sau sẽ hoàn toàn yên tâm về dụng cụ thí nghiệm.
UBND HUYỆN GIA BÌNH TRƯỜNG THCS ĐẠI LAI SÁNG KIẾN ĐỀ NGHỊ THẨM ĐỊNH ĐÁNH GIÁ Ở CẤP CƠ SỞ TÊN SÁNG KIẾN: ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG GIẢNG DẠY THÍ NGHIỆM VẬT LÍ Tác giả Sáng kiến: Đỗ Danh Hưng Chức vụ: giáo viên Đơn vị công tác: Trường THCS Đại Lai Bộ môn (chuyên ngành): Vật lí ĐẠI LAI, THÁNG 1 NĂM 2021 1 CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM Độc lập – Tự do – Hạnh phúc THUYẾT MINH MÔ TẢ GIẢI PHÁP VÀ KẾT QUẢ THỰC HIỆN SÁNG KIẾN 1. Tên sáng kiến: Ứng dụng công nghệ thông tin trong giảng dạy thí nghiệm Vật lí 2. Ngày sáng kiến được áp dụng lần đầu: 9/2020 3. Mô tả các giải pháp cũ thường làm Trong quá trình làm các bài thí nghiệm Vật lí thực tế tôi thấy tốn nhiều thời gian, khó thực hiện do thiết bị làm thí nghiệm còn thiếu thốn và không đồng bộ, chất lượng kém, sai số lớn 4. Sự cần thiết phải áp dụng giải pháp sáng kiến: Với thời buổi công nghệ thông tin lan rộng trong xã hội, và cả ngành giáo dục, nên việc áp dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy nói chung, môn Vật lí nói riêng là một vấn đề rất cần thiết. 5. Mục đích của giải pháp sáng kiến Lồng ghép các thí nghiệm ảo vào trong các bài học Vật lí nhằm nâng cao chất lượng dạy và học, góp phần tích cực trong hoạt động truyền đạt kiến thức cho học sinh. 6. Nội dung: 6.1. Thuyết minh giải pháp mới hoặc cải tiến - Trước hết để xây dựng một thí nghiệm ảo có hiệu quả, người giáo viên cần xác định đúng mục đích yêu cầu, kiến thức cơ bản, kiến thức trọng tâm của bài học. Từ đó chọn lọc các nguồn tư liệu có liên quan. 3 MỤC LỤC Nội dung Trang PHẦN 1. MỞ ĐẦU 1. Mục đích của sáng kiến 6 2.Tính mới và ưu điểm nổi bật của sáng kiến 6 3. Đóng góp của sáng kiến 7 PHẦN 2. NỘI DUNG CHƯƠNG 1: CƠ SỞ KHOA HỌC CỦA SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM 1. Vai trò của công nghệ thông tin trong dạy học 7 2. Thực trạng 8 CHƯƠNG 2: NHỮNG BIỆN PHÁP ĐÃ ĐƯỢC ÁP DỤNG 1. Cơ sở xuất phát những biện pháp giải quyết vấn đề 9 2. Diễn biến quá trình tác động của biện pháp 10 3.Tác động của biện pháp 23 CHƯƠNG 3: KIỂM CHỨNG CÁC GIẢI PHÁP ĐÃ TRIỂN KHAI CỦA 23 SÁNG KIẾN PHẦN 3. KẾT LUẬN 24 PHẦN 4. PHỤ LỤC 26 CÁC KÝ HIỆU TRONG SÁNG KIẾN Sáng kiến kinh nghiêm SKKN Giáo dục và đào tạo GD - ĐT Công nghệ thông tin CNTT 5 cho việc mô phỏng bằng hình vẽ đơn sơ và sự giải thích đơn điệu của người giáo viên. - Sáng kiến được áp dụng tại Trường THCS Đại Lai từ đầu năm học 2017 – 2018. - Ưu điểm nổi bật của sáng kiến: việc sử dụng các phần mềm máy tính trong dạy học thí nghiệm Vật lí sẽ có được những ưu điểm sau: + Người giáo viên không phải mất nhiều thời gian trong việc mô phỏng về các hiện tượng xảy ra, cấu tạo, nguyên lí hoạt động của thiết bị điện. + Xóa bỏ cảm giác nhàm chán của các em học sinh đối với các hình ảnh đơn điệu trong sách giáo khoa. + Tạo nên một bài giảng sinh động, thu hút sự chú ý tập trung của học sinh. + Tiết kiệm được thời gian trong việc mô phỏng kết quả thí nghiệm hoặc cấu tạo, nguyên lí hoạt động của thiết bị điện. + Học sinh dễ dàng hình dung về các hiện tượng trong thí nghiệm. + Học sinh tự giác, sẵn sàng tham gia vào các hoạt động học tập. + Học sinh chủ động trao đổi với nhau với giáo viên nhiều hơn. + Học sinh không tiếp thu kiến thức một cách thụ động. 3. Đóng góp của sáng kiến - Khi áp dụng sáng kiến vào trong thực tế sẽ giúp cho giờ dạy của giáo viên đạt hiệu quả cao với các thí nghiệm mô phỏng sinh động. - Thu hút được sự chú ý của học sinh, tạo sự hứng thú cho các em từ đó nâng cao được kết quả học tập của các em học sinh. 7 học bằng trình chiếu trên màn hình (Powerpoint), những năm gần đây còn xuất hiện thêm những thiết bị công nghệ dạy học hiện đại như: Bảng điện tử thông minh, sách giáo khoa điện tử, phần mềm thiết kế bài giảng E-learning... Phòng giáo dục đào tạo huyện Gia Bình thường xuyên tổ chức tập huấn về xây dựng bài giảng điện tử cho giáo viên ở tất cả các bậc học, giúp giáo viên có thể thành thạo ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học, xây dựng tiết dạy sinh động, hiệu quả. Hiện nay, ác bậc học từ mầm non đến THPT đều đã đưa các phần mềm thiết kế bài giảng trên thiết bị công nghệ vào giảng dạy tại tất cả các tiết học. 2. Thực trạng a. Thuận lợi - Các thí nghiệm trong sách giáo khoa đa số là dễ thực hiện, và dụng cụ thí nghiệm ngày càng được chú trọng đầu tư ở các trường phổ thông cơ sở nên tạo điều kiện để giáo viên Vật lí dùng thí nghiệm thật truyền đạt kiến thức. - Đội ngũ giáo viên trẻ nhiệt tình hăng say trong công việc giảng dạy và thực hiện tốt các thí nghiệm theo như trong sách giáo khoa mới. - Việc ứng dụng CNTT trong giảng dạy ngày càng được áp dụng nhiều như sử dụng Microsoft Powerpoint để soạn giáo án điện tử. b. Khó khăn - Có những thí nghiệm thời gian thực hiện tốn nhiều thời gian, khó thực hiện. - Thiết bị thí nghiệm không đồng bộ, chất lượng kém, sai số lớn... - Thí nghiệm xẩy ra trong các điều kiện đặc biệt: Buồng tối (đường đi của tia sáng), chân không, nhiệt độ cao... - Hiện tượng xẩy ra trong thí nghiệm quá nhanh hoặc là quá chậm. - Thường thì khi gặp các trở ngại trên giáo viên sẽ phải dạy "chay" dẫn đến tốn thời gian và chất lượng giờ học không cao. 9 2. Diễn biến quá trình tác động của biện pháp a. Sự cản trở của thực tế: - Điều kiện cở sở vật chất của nhà trường còn hạn chế, chỉ có một phòng máy chiếu cho toàn bộ các môn, nên việc giảng dạy các tiết có ứng dụng CNTT còn hạn chê. - Do mới tiếp thu với phương pháp dạy học mới nên học sinh còn gặp nhiều bở ngở, khả năng tiếp thu còn hạn chế, năng lực quan sát kết hợp ghi bài chưa được phát huy. - Việc sử dụng thí nghiệm mô phỏng cần phải đảm bảo tính chính xác và trực quan để làm được điều đó phải chú ý đến hai yếu tố: + Trước hết là phụ thuộc vào mức độ nhận thức của người nghiên cứu về quy luật phản ánh hiện tượng, quá trình vật lý. + Sau đó phụ thuộc vào khả năng của người lập trình, những ưu việt của phần mềm mô phỏng để phản ánh các quy luật, hiện tượng Vật lí chính xác đến chừng nào. - Thời gian thiết kế một thí nghiệm ảo rất nhiều, và rất khó nếu trình độ CNTT của giáo viên còn hạn chế. b. Biện pháp thực hiện: - Với sự kết hợp giữa phần mềm thí nghiệm ảo Crocodile Physics 605 với phần mềm Microsoft Powerpoint để tạo lên các thí nghiệm ảo mô phỏng cho học sinh hiểu rõ hơn về nội dung bài học. Phần mềm thí nghiệm ảo Crocodile Physics 605 được xây dựng dựa trên khả năng thao tác nhanh của các thế hệ máy tính cá nhân hiện nay. Nó có khả năng thiết lập được hầu hết các thí nghiệm trong chương trình Vật lí phổ thông, cung cấp một số chủ đề có sẵn theo chương trình và có thể tạo ra được các chủ đề mới theo từng 11 Metal ground Mặt tiếp xúc bằng kim loại Rubber ground Mặt tiếp xúc bằng cao su Glass ground Mặt tiếp xúc bằng thuỷ tinh Ice ground Mặt tiếp xúc là mặt băng Concrete ground Mặt tiếp xúc bằng bê tông Ideal elastic slope Mặt phẳng nghiêng hoàn toàn đàn hồi Ideal inelastic slope Mặt phẳng nghiêng không đàn hồi Wooden slope Mặt phẳng nghiêng bằng gỗ Slopes Metal slope Mặt phẳng nghiêng bằng kim loại (Mặt phẳng Rubber slope Mặt phẳng nghiêng bằng cao su nghiêng) Glass slope Mặt phẳng nghiêng bằng thuỷ tinh Ice ground Mặt phẳng nghiêng là mặt băng Motion Concrete ground Mặt phẳng nghiêng bằng bê tông Chuyển Ideal elastic ball Quả cầu hoàn toàn đàn hồi động Ideal inelastic ball Quả cầu xúc không đàn hồi Soccer ball Quả bóng đá Basket ball Quả bóng rổ Cricket ball Quả bóng Criket Balls Golf ball Quả bóng sân Golf (Quả câu) Tennis ball Quả bóng Tennis Billiard ball Quả bóng Bida Wooden ball Quả cầu bằng gỗ Rubber ball Quả cầu bằng cao su Metal ball Quả cầu bằng kim loại 13
File đính kèm:
don_cong_nhan_skkn_ung_dung_cong_nghe_thong_tin_trong_giang.docx