Đơn công nhận SKKN Ứng dụng công nghệ thông tin trong giảng dạy thí nghiệm Vật lí

 - Hiện nay việc ứng dụng công nghệ thông tin trong giảng dạy đã và đang ngày càng được nhân rộng trong các trường học. Nhưng làm thế nào để một tiết dạy bằng giáo án điện tử trở nên hứng thú và thành công hơn một tiết lên lớp truyền thống ? Điều này còn phụ thuộc vào khâu thiết kế và việc lồng ghép các thí nghiệm mô phỏng, tranh ảnh minh họa,của người giáo viên.

 - Thí nghiệm là phương tiện để học sinh thu nhận tri thức, kiểm tra tính đúng đắn của tri thức và là phương tiện để vận dụng tri thức đó vào thực tiễn. Thí nghiệm là một bộ phận của các phương pháp nhận thức Vật lí và có thể được sử dụng ở tất cả các giai đoạn khác nhau của quá trình dạy học. Thí nghiệm góp phần phát triển toàn diện nhân cách của học sinh, đơn giản hóa và trực quan các hiện tượng trong dạy học Vật lí.

- Thí nghiệm ảo được thực hiện trên một màn chiếu lớn nên tất cả học sinh trong lớp học có thể nhìn rõ tất cả những gì thực hiện trên đó, đồng thời giáo viên có thể chỉnh kích cỡ của dụng cụ đủ lớn để cả lớp đều có thể quan sát rõ ràng, kể cả các em ngồi ở cuối lớp học. Có những quá trình trong thực tế không thể quan sát bằng mắt thường nhưng thí nghiệm ảo trên máy vi tính thì có thể mô phỏng các quá trình một cách chính xác và trực quan. Thí nghiệm ảo do đã được lập trình sẵn nên gần như tất cả các thí nghiệm đều chuẩn xác, thực hiện thí nghiệm đem lại kết quả như mong đợi. Với một thí nghiệm mà dụng cụ cồng kềnh thì việc chuẩn bị và chuyển thí nghiệm từ lớp học này sang lớp học khác rất khó khăn và mất thời gian. Còn với thí nghiệm ảo thì các dụng cụ có sẵn trong máy vi tính, giáo viên chỉ cần một lần thực hiện đưa phần mềm thiết kế thí nghiệm vào trong máy tính, lần sau sẽ hoàn toàn yên tâm về dụng cụ thí nghiệm.

 

docx27 trang | Chia sẻ: Mạc Dung | Ngày: 13/01/2025 | Lượt xem: 57 | Lượt tải: 0Download
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Đơn công nhận SKKN Ứng dụng công nghệ thông tin trong giảng dạy thí nghiệm Vật lí", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
 UBND HUYỆN GIA BÌNH
 TRƯỜNG THCS ĐẠI LAI
SÁNG KIẾN ĐỀ NGHỊ THẨM ĐỊNH 
 ĐÁNH GIÁ Ở CẤP CƠ SỞ
 TÊN SÁNG KIẾN: ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN 
 TRONG GIẢNG DẠY THÍ NGHIỆM VẬT LÍ
 Tác giả Sáng kiến: Đỗ Danh Hưng
 Chức vụ: giáo viên
 Đơn vị công tác: Trường THCS Đại Lai
 Bộ môn (chuyên ngành): Vật lí
 ĐẠI LAI, THÁNG 1 NĂM 2021
 1 CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
 Độc lập – Tự do – Hạnh phúc
 THUYẾT MINH MÔ TẢ GIẢI PHÁP VÀ
 KẾT QUẢ THỰC HIỆN SÁNG KIẾN
1. Tên sáng kiến: Ứng dụng công nghệ thông tin trong giảng dạy thí nghiệm Vật lí 
2. Ngày sáng kiến được áp dụng lần đầu: 9/2020
3. Mô tả các giải pháp cũ thường làm
 Trong quá trình làm các bài thí nghiệm Vật lí thực tế tôi thấy tốn nhiều thời gian, 
khó thực hiện do thiết bị làm thí nghiệm còn thiếu thốn và không đồng bộ, chất 
lượng kém, sai số lớn
4. Sự cần thiết phải áp dụng giải pháp sáng kiến:
 Với thời buổi công nghệ thông tin lan rộng trong xã hội, và cả ngành giáo dục, 
nên việc áp dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy nói chung, môn Vật lí nói 
riêng là một vấn đề rất cần thiết.
5. Mục đích của giải pháp sáng kiến 
 Lồng ghép các thí nghiệm ảo vào trong các bài học Vật lí nhằm nâng cao chất 
lượng dạy và học, góp phần tích cực trong hoạt động truyền đạt kiến thức cho học 
sinh.
6. Nội dung:
6.1. Thuyết minh giải pháp mới hoặc cải tiến 
 - Trước hết để xây dựng một thí nghiệm ảo có hiệu quả, người giáo viên cần 
xác định đúng mục đích yêu cầu, kiến thức cơ bản, kiến thức trọng tâm của bài học. 
Từ đó chọn lọc các nguồn tư liệu có liên quan.
 3 MỤC LỤC
 Nội dung Trang
 PHẦN 1. MỞ ĐẦU
1. Mục đích của sáng kiến 6
2.Tính mới và ưu điểm nổi bật của sáng kiến 6
3. Đóng góp của sáng kiến 7
 PHẦN 2. NỘI DUNG
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ KHOA HỌC CỦA SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
1. Vai trò của công nghệ thông tin trong dạy học 7
2. Thực trạng 8
CHƯƠNG 2: NHỮNG BIỆN PHÁP ĐÃ ĐƯỢC ÁP DỤNG
1. Cơ sở xuất phát những biện pháp giải quyết vấn đề 9
2. Diễn biến quá trình tác động của biện pháp 10
3.Tác động của biện pháp 23
CHƯƠNG 3: KIỂM CHỨNG CÁC GIẢI PHÁP ĐÃ TRIỂN KHAI CỦA 23
SÁNG KIẾN
 PHẦN 3. KẾT LUẬN 24
 PHẦN 4. PHỤ LỤC 26
 CÁC KÝ HIỆU TRONG SÁNG KIẾN
Sáng kiến kinh nghiêm SKKN
 Giáo dục và đào tạo GD - ĐT
Công nghệ thông tin CNTT
 5 cho việc mô phỏng bằng hình vẽ đơn sơ và sự giải thích đơn điệu của người giáo 
viên.
 - Sáng kiến được áp dụng tại Trường THCS Đại Lai từ đầu năm học 2017 – 
2018.
 - Ưu điểm nổi bật của sáng kiến: việc sử dụng các phần mềm máy tính trong dạy 
học thí nghiệm Vật lí sẽ có được những ưu điểm sau:
 + Người giáo viên không phải mất nhiều thời gian trong việc mô phỏng về các 
hiện tượng xảy ra, cấu tạo, nguyên lí hoạt động của thiết bị điện.
 + Xóa bỏ cảm giác nhàm chán của các em học sinh đối với các hình ảnh đơn 
điệu trong sách giáo khoa.
 + Tạo nên một bài giảng sinh động, thu hút sự chú ý tập trung của học sinh.
 + Tiết kiệm được thời gian trong việc mô phỏng kết quả thí nghiệm hoặc cấu tạo, 
nguyên lí hoạt động của thiết bị điện.
 + Học sinh dễ dàng hình dung về các hiện tượng trong thí nghiệm.
 + Học sinh tự giác, sẵn sàng tham gia vào các hoạt động học tập.
 + Học sinh chủ động trao đổi với nhau với giáo viên nhiều hơn.
 + Học sinh không tiếp thu kiến thức một cách thụ động.
3. Đóng góp của sáng kiến
- Khi áp dụng sáng kiến vào trong thực tế sẽ giúp cho giờ dạy của giáo viên đạt 
hiệu quả cao với các thí nghiệm mô phỏng sinh động.
- Thu hút được sự chú ý của học sinh, tạo sự hứng thú cho các em từ đó nâng cao 
được kết quả học tập của các em học sinh.
 7 học bằng trình chiếu trên màn hình (Powerpoint), những năm gần đây còn xuất hiện 
thêm những thiết bị công nghệ dạy học hiện đại như: Bảng điện tử thông minh, 
sách giáo khoa điện tử, phần mềm thiết kế bài giảng E-learning... Phòng giáo dục 
đào tạo huyện Gia Bình thường xuyên tổ chức tập huấn về xây dựng bài giảng điện 
tử cho giáo viên ở tất cả các bậc học, giúp giáo viên có thể thành thạo ứng dụng 
công nghệ thông tin vào dạy học, xây dựng tiết dạy sinh động, hiệu quả. Hiện nay, 
ác bậc học từ mầm non đến THPT đều đã đưa các phần mềm thiết kế bài giảng trên 
thiết bị công nghệ vào giảng dạy tại tất cả các tiết học.
2. Thực trạng
a. Thuận lợi
 - Các thí nghiệm trong sách giáo khoa đa số là dễ thực hiện, và dụng cụ thí 
nghiệm ngày càng được chú trọng đầu tư ở các trường phổ thông cơ sở nên tạo điều 
kiện để giáo viên Vật lí dùng thí nghiệm thật truyền đạt kiến thức.
 - Đội ngũ giáo viên trẻ nhiệt tình hăng say trong công việc giảng dạy và thực 
hiện tốt các thí nghiệm theo như trong sách giáo khoa mới.
 - Việc ứng dụng CNTT trong giảng dạy ngày càng được áp dụng nhiều như sử 
dụng Microsoft Powerpoint để soạn giáo án điện tử.
b. Khó khăn
 - Có những thí nghiệm thời gian thực hiện tốn nhiều thời gian, khó thực hiện. 
 - Thiết bị thí nghiệm không đồng bộ, chất lượng kém, sai số lớn... 
 - Thí nghiệm xẩy ra trong các điều kiện đặc biệt: Buồng tối (đường đi của tia 
sáng), chân không, nhiệt độ cao... 
 - Hiện tượng xẩy ra trong thí nghiệm quá nhanh hoặc là quá chậm. 
 - Thường thì khi gặp các trở ngại trên giáo viên sẽ phải dạy "chay" dẫn đến tốn 
thời gian và chất lượng giờ học không cao. 
 9 2. Diễn biến quá trình tác động của biện pháp
a. Sự cản trở của thực tế:
 - Điều kiện cở sở vật chất của nhà trường còn hạn chế, chỉ có một phòng máy 
chiếu cho toàn bộ các môn, nên việc giảng dạy các tiết có ứng dụng CNTT còn hạn 
chê.
 - Do mới tiếp thu với phương pháp dạy học mới nên học sinh còn gặp nhiều bở 
ngở, khả năng tiếp thu còn hạn chế, năng lực quan sát kết hợp ghi bài chưa được 
phát huy. 
 - Việc sử dụng thí nghiệm mô phỏng cần phải đảm bảo tính chính xác và trực 
quan để làm được điều đó phải chú ý đến hai yếu tố: 
 + Trước hết là phụ thuộc vào mức độ nhận thức của người nghiên cứu về quy 
luật phản ánh hiện tượng, quá trình vật lý. 
 + Sau đó phụ thuộc vào khả năng của người lập trình, những ưu việt của phần 
mềm mô phỏng để phản ánh các quy luật, hiện tượng Vật lí chính xác đến chừng 
nào.
 - Thời gian thiết kế một thí nghiệm ảo rất nhiều, và rất khó nếu trình độ CNTT 
của giáo viên còn hạn chế.
b. Biện pháp thực hiện:
 - Với sự kết hợp giữa phần mềm thí nghiệm ảo Crocodile Physics 605 với phần 
mềm Microsoft Powerpoint để tạo lên các thí nghiệm ảo mô phỏng cho học sinh 
hiểu rõ hơn về nội dung bài học.
 Phần mềm thí nghiệm ảo Crocodile Physics 605 được xây dựng dựa trên khả 
năng thao tác nhanh của các thế hệ máy tính cá nhân hiện nay. Nó có khả năng thiết 
lập được hầu hết các thí nghiệm trong chương trình Vật lí phổ thông, cung cấp một 
số chủ đề có sẵn theo chương trình và có thể tạo ra được các chủ đề mới theo từng 
 11 Metal ground Mặt tiếp xúc bằng kim loại
 Rubber ground Mặt tiếp xúc bằng cao su
 Glass ground Mặt tiếp xúc bằng thuỷ tinh
 Ice ground Mặt tiếp xúc là mặt băng
 Concrete ground Mặt tiếp xúc bằng bê tông
 Ideal elastic slope Mặt phẳng nghiêng hoàn toàn đàn hồi
 Ideal inelastic slope Mặt phẳng nghiêng không đàn hồi
 Wooden slope Mặt phẳng nghiêng bằng gỗ
 Slopes
 Metal slope Mặt phẳng nghiêng bằng kim loại
 (Mặt phẳng 
 Rubber slope Mặt phẳng nghiêng bằng cao su
 nghiêng)
 Glass slope Mặt phẳng nghiêng bằng thuỷ tinh
 Ice ground Mặt phẳng nghiêng là mặt băng
Motion Concrete ground Mặt phẳng nghiêng bằng bê tông
Chuyển 
 Ideal elastic ball Quả cầu hoàn toàn đàn hồi
 động
 Ideal inelastic ball Quả cầu xúc không đàn hồi
 Soccer ball Quả bóng đá
 Basket ball Quả bóng rổ
 Cricket ball Quả bóng Criket
 Balls
 Golf ball Quả bóng sân Golf
 (Quả câu)
 Tennis ball Quả bóng Tennis
 Billiard ball Quả bóng Bida
 Wooden ball Quả cầu bằng gỗ
 Rubber ball Quả cầu bằng cao su 
 Metal ball Quả cầu bằng kim loại
 13

File đính kèm:

  • docxdon_cong_nhan_skkn_ung_dung_cong_nghe_thong_tin_trong_giang.docx
Sáng Kiến Liên Quan