SKKN Ử dụng phần mềm Adobe Flash thiết kế mô hình động mô tả thuật toán trong dạy học Pascal và ngôn ngữ lập trình C

Thực trạng dạy và học Tin học ở các trường THPT hiện nay:

Môn tin học có những đặc thù riêng không thể chỉ học thuộc, áp dụng máy móc

mà đòi hỏi người học phải có khả năng tư duy logic tốt, nghĩa là từ những giả

thiết ban đầu cho ra những ý tưởng đúng đắn, chính xác và chặt chẽ, khả năng

này cũng tương thích với khả năng toán học.9

Người học tin học phải có trí sáng tạo và tưởng tượng phong phú để hiểu và

hình dung ra được những đối tượng mà mình nghiên cứu thường là những khái

niệm trừu tượng, những lưu đồ biểu diễn những tổ hợp lệnh cực kỳ phức tạp với

nhiều khả năng logic xảy ra.

Tuy nhiên nhiều người học theo phong trào, số đông mà không dựa trên sở

trường, sở thích của mình dẫn đến nhanh chóng chán nản, mất tinh thần học tập,

kéo theo kết quả thấp. Đồng thời, việc dạy tin học ở bậc THPT còn nặng về tính

hàn lâm, nhiều lý thuyết mà ít có thực hành thực tế. Trong khi đó lý thuyết lại

có không dễ hiểu , các giáo viên lại ít sử dụng

Tiếp đó học sinh không có môi trường học tập phù hợp để có thể khám phá

nghiên cứu thường phải tự tìm tòi học hỏi các nguồn tài nguyên khóa học trên

mạng.

Tại các nhà trường hiện nay hầu hết các phòng học thì ngoài các thiết bị dạy

học tối thiểu đều trang bị máy chiếu, ti vi các giáo viên đều có máy tính cá nhân

thuận tiện trong việc trình diễn. Cùng với đó là các phòng học đa năng với trang

thiết bị, kết nối mạng đầy đủ.

pdf41 trang | Chia sẻ: thuydung3ka2 | Ngày: 04/03/2022 | Lượt xem: 1390 | Lượt tải: 3Download
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "SKKN Ử dụng phần mềm Adobe Flash thiết kế mô hình động mô tả thuật toán trong dạy học Pascal và ngôn ngữ lập trình C", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
h đến khi dãy hiện hành chỉ còn 1 phần 
tử. 
* Cá bước sắp xếp tăng dần: 
− Bước 1: i = 1 // lần xử lý đầu tiên 
− Bước 2: Tìm phần tử nhỏ nhất a[min] trong dãy hiện hành từ a[i] đến a[N] 
− Bước 3: Hoán vị a[min] và a[i] 
− Bước 4: Nếu i < N-1 thì i = i+1; Lặp lại Bước 2 
− Ngược lại: Dừng 
21 
Hình 8 : Lưu đồ thuật toán sắp xếp lựa chọn 
*Cài đặt thuật toán : 
public void selectionsort() 
{ 
for (int i = 0; i < spt-1; i++) 
{ 
int min = i; 
for (int j = i + 1; j < spt; j++) if (mang[j] < mang[min]) min = j; 
if (min != i) 
{ 
int tam = mang; mang = mang[min]; mang[min] = tam; 
} 
} 
*Đánh giá thuật toán trên: 
− Ở lượt thứ i, bao giờ cũng cần (n-i) lần so sánh để xác định phần tử nhỏ nhất 
hiện hành. Do vậy số lần so sánh : 
− Số lần hoán vị (một hoán vị bằng 3 phép gán) lại phụ thuộc vào tình trạng ban 
đầu của dãy số, ta chỉ có thể ước lược trong từng trường hợp như sau: 
Trường hợp Số lần so sánh Số phép gán 
22 
Tốt Nhất n(n-1)/2 3(n-1) 
Xấu nhất n(n-1)/2 n(n-1)/2+3(n-1) 
b) Sắp xếp nổi bọt (Bubble Sort): 
*Ý tưởng: 
− xuất phát từ đầu dãy, so sánh 2 phần tử cạnh nhau để đưa phần tử nhỏ hơn lên 
trước, sau đó lại xét cặp tiếp theo cho đến khi tiến về đầu dãy. Nhờ vậy, ở lần xử 
lý thứ i sẽ tìm được phần tử ở vị trí đầu dãy là i 
*Cá bước: 
− Bước 1: i=1 // lần xử lý đầu tiên 
− Bước 2: j=N // duyệt từ cuối dãy trở về vị trí Trong khi j>i thực hiện: 
Nếu a[j]<a[j-1]: hoán vị a[j] và a[j-1] 
j= j-1 
− Bước 3: i=i+1 // lần xử lý tiếp theo Nếu i>N-1 thì dừng 
Ngược lại, lặp lại Bước 2. 
Hình 9 : Lưu đồ thuật toán sắp xếp nổi bọt 
*Cài đặt thuật toán : 
void BubbleSort(int X[], int n) 
{ 
int i, j; 
23 
for (i=1, ii, j--) 
if (X[j]<X[j-1]) 
swap(X[j-1],X[j]); 
} 
void swap (int x, int y) 
{ 
int temp; temp=x; 
} 
*Đánh giá thuật toán: 
− Ở lượt thứ i, bao giờ cũng cần (n-i+1) lần so sánh để xác định phần tử nhỏ nhất 
hiện hành. Do vậy số lần so sánh: 
− Số lượng phép hoán vị thực hiện tùy thuộc vào kết quả so sánh, có thể ước lược 
trong từng trường hợp như sau: 
Trường hợp Số lần so sánh Số phép gán 
Tốt Nhất n(n-1)/2 0 
Xấu nhất n(n-1)/2 n(n-1)/2 
c) Sắp xếp chèn : 
*Ý tưởng: 
Trước hết ta xem phần tử a[0] là một dãy đa có thứ tự. 
− Bước 1: Chèn phần tử a[1] vào đúng vị trí trong dãy a[0] trên sao cho dãy gồm 
a[0] và a[1] được sắp thứ tự. 
− Bước 2: Chèn phần tử a[2] vào đúng vị trí trong dãy gồm a[0], a[1] sao cho dãy 
gồm a[0], a[1], a[2] được sắp thứ tự. 
Tổng quát bước i, chèn phần tử a[i] vào đúng vị trí trong dãy đa sắp xếp a[0], 
a[i-1] sao cho dãy a[0], a[1], a[i] được sắp thứ tự. 
24 
Sau N-1 bước thì kết thúc. 
Hình 10 : Lưu đồ thuật toán sắp xếp chèn 
*Cài đặt thuật toán : 
void InsertSort (int X[], int n) { 
int k := 2;// Bắt đầu chèn từ phần tử thứ hai đến cuối dãy while (k <= n) { 
insert(X, k, X[k]); k := k + 1; 
} 
} 
void insert (int a[], int k, value) { int i := k-1; 
while (i > 0 and a[i] > value) { 
a[i+1] := a[i]; // dịch sang phải một vị trí 
i := i - 1; 
} 
a[i+1] := value; / chèn value vào bên phải 
} 
*Đánh giá thuật toán: 
Độ phức tạp thuật toán phụ thuộc vào số lần so sánh. Ở lượt thứ i, tối đa cần i 
lần so sánh để tìm được vị trí chèn thích hợp. Do vậy số lần so sánh tối đa là: 
25 
d) Sắp xếp nhanh : 
*Ý tưởng : 
Kỹ thuật sắp xếp nhanh xếp danh sách theo chiến lược chia để trị (divide & 
conquer). Trong thuật toán này, danh sách cần xếp sẽ được xếp thành 2 nhóm, 
nhóm các phần tử lớn và nhóm các phần tử nhỏ dựa trên 1 phần tử được chọn 
nào đó. Sau đó tiến hành lặp đệ qui thao tác đó đến khi toàn bộ danh sách được 
sắp xếp. Nếu so với thuật toán nổi bong bóng đã giới thiệu, thì thuật toán này tỏ 
ra hiệu quả hơn do số lần thực hiện việc so sánh các phần tử sẽ ít hơn. 
*Cá bước thực hiện: 
Sắp xếp một đoạn bất kỳ X[L],...,X[R] với điều kiện L < R 
− Bước 1: pirot = (L+R) div 2, key=X[pirot] 
− Bước 2: i=L+1, j=R 
− Bước 3: 
* Nếu X[i] < key thì i=i+1; 
* Nếu X[j] > key thì j=j-1; 
− Bước 4: Nếu i>j thì đổi chổ X[i] với X[j], quay về Bước 3 
− Bước 5: Lặp lại từ Bước 1 đến Bước 3 với đoạn X[L],...,X[j-1] và X[j] đến 
X[R], dừng khi tất cả đoạn có độ dài là 1. 
*Cài đặt thuật toán : 
Thủ tục phân chia 
Function Part(a[1..n],k1,k2) 
i=k1; j=k2; k=int((k1+k2)/2)+1; v=a[k] While i<j do 
While a[i]v and j>i do j=j-1; if i>=k2 then 
Swap(a[k],a[k2]) return k2-1 
Swap(a[i],a[j]) return i-1 
Quick Sort đệ quy Procedure PartSort (a,k1,k2) if k1<k2 then 
k=part(a,k1,k2) PartSort(a,k1,k) PartSort(a,k+1,k2) 
*Đánh giá thuật toán : 
− Độ phức tạp thời gian : O(n logn) 
− Trường hợp xấu nhất O(n2) 
3.1.5 Thể hiện kịch bản: 
26 
*Tạo chuyển động bằng kỹ thuật Adding a Motion Guide: 
Kỹ thuật Adding a Motion Guide là kỹ thuật chuyển động theo đường vẽ. 
Chúng ta sẽ vẽ đường chuyển động cho đối tượng rồi cho đối tượng chuyển 
chuyện theo đường đã vẽ. 
− B1: Tạo mới một dự án Ascript 3.0 
− B2: Trên thanh công cụ Tools chọn Oval Tool (Ctrl + O) 
Hình 11 : Công cụ vẽ Oval Tool 
− Bước 3 : Giữ chuột và ấn phím Ctrl để vẽ hình tròn: 
Hình 12 : Vẽ hình tròn bằng công cụ Oval Tool 
− Bước 4: Tại Layer 1 kích chuột phải chọn Adding a Motion Guide: 
27 
Hình 13 : Tạo một Layer Motion Guide 
− Bước 5 : Chọn công cụ vẽ Pencil Tool (Ctrl+P) trên thanh công cụ Tools.
 Tiến hành vẽ đường chuyển động cho quả bóng 
Hình 14 : Vẽ đường chuyển động cho quả bóng 
− Bước 6 : 
● Tại Frame thứ 80 của Layer Motion Guide ta ấn phím F6. 
● Tại Frame thứ 80 của Layer 1 ta cũng ấn phím F6 
− Bước 7: 
● Tại Frame thứ 1 của Layer 1 ta kéo quả bóng lại đường chuyển động sao cho 
tâm quả bóng nằm trên đường chuyển động. 
28 
● Tại Frame thứ 80 của Layer 1, ta kéo quả bóng tới vị trí đích của chuyển động, 
lưu ý là tâm của quả bóng phải nằm trên đường chuyển động. 
− Bước 8 : 
● Kích chuột phải vào giữa Frame của Layer 1, chọn Create Classic Tween. 
● Nhấn Ctrl+ Enter để kiểm tra kết quả 
Như vậy ta đã xây dựng được một chuyển động cơ bản bằng kỹ thuật Adding 
a Motion Guide. 
Hình 15 : Tạo chuyển động cho quả bóng. 
Với chương trình sắp xếp dãy số 12, 2,8,5,1,6,4 theo tứ thự tăng dần. ta sẽ vẽ 
7 quả bóng và đánh số cho các quả bóng. Việc đổi chỗ các quả bóng ta sẽ dung 
kỹ thuật Adding a Motion Guide. Quá trình đổi chỗ như thế nào sẽ tùy vào thuật 
toán mà ta đang làm. 
Ta tiến hành mô phỏng 4 thuật toán sắp xếp dựa trên cơ sở vừa phân tích. 
29 
Hình 16 : Kết quả sau khi xây dựng bằng kỹ thuật Adding a Motion Guide 
*Sử dụng các câu lệnh ngôn ngữ lập trình Action Script 3: 
Khi làm việc với sự kiện trong AS, ta cần cài đặt tên hiển thị cho đối tượng. 
Để minh họa cho việc xử lý sự kiện chuột trong AS, ta sẽ minh họa sự kiện 
này trên đối tượng stage (khung trình chiếu). 
importflash.events.MouseEven 
stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK,func);function 
func(e:MouseEvent):void 
{ 
trace("Hello"); 
} 
Để bổ sung một sự kiện cho một đối tượng, ta sử dụng hàm ddEventListener. 
Hàm này có năm tham số, nhưng ba tham số cuối cùng được cài đặt ngầm định. 
Chúng ta sẽ quan tâm đến hai tham số đầu. Tham số Event: nó có thể là sự kiện 
chuột, bàn phím, sự thay đổi kích thước, thay đổi cửa sổ kích hoạt,. Ở đây, ta 
chọn MouseEvent với phương thức tương ứng như: CLICK, 
DOUBLE_CLICK, 
− Tham số Function: là một hàm sẽ thực thi chức năng tương ứng. Nó cần chứa 
một tham số sự kiện tương tứng với tham số Event. 
Sử dụng kỹ thuật Scene Để chuyển giữa các cảnh sử dụng các câu lệnh ngôn 
ngữ lập trình Action Script 3 .Nhờ vào các cảnh quay này, chúng ta có thể tạo 
các thước phim dài, mà không phải quản lý các lớp( layer) một cách quá phức 
tạp khi số lượng đối tượng trên cảnh quay đó trở nên quá lớn.Ví dụ trong scene 
2 có các đoạn code : 
stop(); 
sapxeplua_chon.addEventListener(MouseEvent.CLICK, 
30 
phanlua_chon); 
function phanlua_chon(event:MouseEvent):void 
{ 
gotoAndStop(1, "Scene 5"); 
} 
sapxepnoi_bot.addEventListener(MouseEvent.CLICK, phanlua_chon1); 
function phanlua_chon1(event:MouseEvent):void 
{ 
gotoAndStop(1, "Scene 6"); 
} 
sap_xepchen.addEventListener(MouseEvent.CLICK, phanlua_chon2); 
function phanlua_chon2(event:MouseEvent):void 
{ 
gotoAndStop(1, "Scene 7"); 
} 
sap_xepnhanh.addEventListener(MouseEvent.CLICK, phanlua_chon3); 
function phanlua_chon3(event:MouseEvent):void 
{ 
gotoAndStop(1, "Scene 8"); 
} 
Câu lệnh gotoAndsStop có 2 tham số, tham số đầu là Frame được gọi đến của 
cảnh được gọi đến, tham số thứ hai là các Scece mà câu lệnh chuyển cảnh. 
*Đưa một đối tượng vào AtionSript : 
Flash cho phép bạn tạo một đối tượng bằng các công cụ vẽ. Đưa các đối 
tượng này và các đối tượng được cung cấp sẵn(như các thành phần GUI) vào 
AS. Để làm được điều này, bạn cần chuyển đổi các đối tượng thành các biểu 
tượng MovieClip hoặc Button. Đối tượng Graphic không được hỗ trợ. 
Sau đó, kích chọn đối tượng. Trong bảng thuộc tính, bạn hãy nhập tên của 
đối tượng thể hiện cần tạo ra vào mục , sau đó nhấp Enter. Giờ 
đây, đối tượng đã được khởi tạo và chúng ta có thể thao tác với nó bên trong AS 
theo tên thể hiện mà bạn vừa cài đặt. 
Trong các Scene còn lại, chứa nội dung liên quan và menu Back để quay trở 
lại Scene Menu này. 
31 
Hình 17 : Tạo ra một đối tượng là menu 
Hình 18 : Tạo ra ột thể hiện của đối tượng menu là main_menu
32 
3.2 Giao diện hương trình: 
Giao diện gồm 6 nút: Giới thiệu, Bài học, Mô phỏng, Bài tập, Liên hệ, Trợ 
giúp. 
Hình 19 : Giao diện chương tr nh 
a) Giới thiệu : 
Hình 20 : Giao diện giới thiệu 
b) Phần bài học : 
Menu bài học xây dựng 4 nút ứng với bài học của 4 thuật toán, khi chọn một 
nút sẽ hiện ra slide bài giảng của thuật toán tương ứng. Người học có thể tham 
khảo sile bài học từng thuật toán. Trong sile có cả video ví dụ về cách sắp xếp 
của thuật toán để người học có thể hình hiểu hơn về bài học của mình. Các nút 
33 
quay lại , tiến lên và trở về cho phép người học có thể di chuyển tới sile kế tiếp 
hoặc trở về sile trước để tiện theo dõi, hoặc trở về menu chính của chính của 
chương trình. 
 Hình 21 : Sile thuật toán sắp xếp lựa chọn 
Hình 22 : Video mô phỏng sắp xếp nổi bọt 
c) Phần mô phỏng : 
− Mô phỏng 4 thuật toán.Trong giao diện có các nút kiểm soát tốc độ, để người 
học có thể tiện theo dõi từng bước thực hiện thuật toán. 
− Có các bước thực hiện thuật toán. Khi mà thuật toán thực hiện tới đâu, lập tức có 
hàng chữ tương ứng chạy mô tả để người học có thể hiểu rõ. 
− Có lưu đồ thuật toán tương ứng với thuật toán. 
34 
Hình 23 : Giao diện mô phỏng 4 thuật toán 
Hình 24 : Mô phỏng thuật toán sắp xếp chèn 
e. Phần bài tập : 
− Đưa ra giao diện 2 nút tương ứng hai dạng bài tập cơ bản và nâng cao, mục đích 
để người học có thể tự đánh giá khả năng nhận thức của mình sau bài học thông 
qua việc làm bài tập. 
− Người học có thể chọn mức độ bài tập từ dễ đến khó.Ở bài tập cơ bản sẽ là mức 
độ dễ, kiến thức cơ bản, các câu hỏi ở dạng trắc nghiệm, người học sẽ chọn đáp 
án bằng cách tích vào câu trả lời đúng, nút Submit Answer sẽ hiển thị đán án đó 
là đúng hay sai. 
− Ở bài tập nâng cao sẽ tính điểm và giới hạn thời gian làm bài tập , sau khi hoàn 
thành các câu hỏi chương trình sẽ đưa ra các câu người học đã làm đúng và các 
câu đã làm sai kèm theo số điểm mà người học đạt được. Khi kích vào nút bài 
tập cơ bản hay nâng cao thì sẽ dẫn đến cảnh bài tập tương ứng. 
35 
Hình 25 : Bài tập cơ bản
36 
f. Kết quả đạt được 
Trong quá trình dạy học ở trường THPT, tôi đã tiến hành điều tra thực 
trạng dạy học sử dụng phương tiện trực quan thông qua mô phỏng thuật toán 
trong môn tin học ở trường THPT như sau: 
 - Mục đích điều tra 
Tìm hiểu thực trạng dạy học có sử dụng phương tiên trực quan. 
 - Đối tượng điều tra: 
+ Học sinh lớp 11T3, 11T4 tại trường THPT nơi tôi đang công tác. 
Nội dung điều tra: Điều tra theo mức độ hình thành các năng lực của học 
sinh sau khi sử dụng một số phương tiện dạy học mô phỏng thuật toán để kết 
thúc bài học trong dạy học môn Tin học ở trường THPT. 
TT Tiêu chí Hiếm khi Thỉnh thoảng Thường xuyên 
1 Giáo viên sử dụng phương 
pháp dạy học truyền thống là 
chủ yếu 
2 Giáo viên sử dụng Sử dụng 
phần mềm Adobe Flash thiết 
kế mô hình động mô tả thuật 
toán trong dạy học phần 
khởi động và hình thành 
kiến thức là chủ yếu 
3 Giáo viên tổ chức KTBH 
bằng những biện pháp tích 
cực nhằm phát triển năng 
lực cho học sinh: thông qua 
Sử dụng phần mềm Adobe 
Flash thiết kế mô hình 
động mô tả thuật toán 
a Giáo viên tổ chức cho học 
sinh trao đổi, thảo luận, 
tranh biện về quan điểm cá 
nhân trong phần kết thúc bài 
học, được nói lên suy nghĩ, 
sự sáng tạo của mình. 
b Học sinh được đặt câu hỏi 
với giáo viên ở phần kết 
thúc bài học về những vấn 
đề còn hoài nghi và được 
giáo viên giải thích. 
37 
c Học sinh được tạo điều kiện 
để phát huy năng lực tự học, 
năng lực hợp tác giữa các 
thành viên, các nhóm trong 
phần kết thúc bài học nhằm 
giải quyết vấn đề Thuật 
toán. 
d Học sinh được giáo viên tổ 
chức các hoạt động mang 
tính giải trí ở phần kết thúc 
bài học nhưng có ý nghĩa 
nhằm giải quyết vấn đề thực 
tiễn của bài toán 
Kết quả điều tra lớp 11T1, 11T2, 11D1 tại trường tôi đang công tác. 
TT Tiêu chí Hiếm khi Thỉnh thoảng Thường xuyên 
1 Giáo viên sử dụng phương 
pháp dạy học truyền thống là 
chủ yếu 
0% 10% 90% 
2 Giáo viên sử dụng Sử dụng 
phần mềm Adobe Flash thiết kế 
mô hình động mô tả thuật toán 
trong dạy học phần khởi động 
và hình thành kiến thức là chủ 
yếu 
0% 20% 80% 
3 Giáo viên tổ chức KTBH bằng 
những biện pháp tích cực nhằm 
phát triển năng lực cho học 
sinh: thông qua Sử dụng phần 
mềm Adobe Flash thiết kế mô 
hình động mô tả thuật toán 
80% 20% 0% 
a Giáo viên tổ chức cho học sinh 
trao đổi, thảo luận, tranh biện 
về quan điểm cá nhân trong 
phần kết thúc bài học, được nói 
lên suy nghĩ, sự sáng tạo của 
mình. 
80% 20% 0% 
b Học sinh được đặt câu hỏi với 
giáo viên ở phần kết thúc bài 
học về những vấn đề còn hoài 
nghi và được giáo viên giải 
thích. 
85% 15% 0% 
c Học sinh được tạo điều kiện để 
phát huy năng lực tự học, năng 
lực hợp tác giữa các thành 
65% 35% 0% 
38 
viên, các nhóm trong phần kết 
thúc bài học nhằm giải quyết 
vấn đề Thuật toán. 
d Học sinh được giáo viên tổ 
chức các hoạt động mang 
tính giải trí ở phần kết thúc 
bài học nhưng có ý nghĩa 
nhằm giải quyết vấn đề thực 
tiễn của bài toán 
90% 10% 0% 
 Từ bảng điều tra khảo sát cho chúng ta thấy 
+ Ở tiêu chí Giáo viên sử dụng phương pháp dạy học truyền thống là chủ 
yếu ta thấy học sinh phản ánh 90% giáo viên vẫn tiến hành giờ học bằng phương 
pháp dạy học truyền thống, trong khi đó chỉ có 10% thỉnh thoảng sử dụng 
phương pháp dạy học nhằm phát triển năng lực của học sinh, và rõ ràng đó là 
một sự thiệt thòi của học sinh, trong khi đã tiến hành phương pháp dạy học tích 
cực từ lâu. 
 + Ở tiêu chí Giáo viên sử dụng Sử dụng phần mềm Adobe Flash thiết kế mô 
hình động mô tả thuật toán trong dạy học phần khởi động và hình thành kiến thức 
là chủ yếu. ta thấy khi tiến hành bài học đa phần giáo viên chú ý đến việc áp 
dụng phương pháp dạy học mô phỏng vào phần khởi động và hình thành kiến 
thức, ở hai phần này được giáo viên quan tâm hơn cả trước hết là khi mới vào 
giờ học phần khởi động nhằm thu hút sự chú ý của học sinh vào bài học nên 
giáo viên sẽ có những hoạt động tích cực để học sinh tư duy vấn đề, còn phần 
hình thành kiến thức giáo viên cũng chú ý hơn trong việc áp dụng các biện pháp 
mô phỏng trước hết là phần trọng tâm bài học, nên giáo viên sẽ áp dụng nhiều 
biện pháp tích cực trong dạy học hơn trong phần này nên ở mục này có tới 80% 
giáo viên thường xuyên sử dụng biện pháp này còn khoảng 20% thỉnh thoảng sử 
dụng, điều đó chứng tỏ giáo viên đa phần quan tâm đến phần khởi động và hình 
thành kiến thức. 
 + Ở tiêu chí Giáo viên tổ chức KTBH bằng những biện pháp tích cực 
nhằm phát triển năng lực cho học sinh: thông qua Sử dụng phần mềm Adobe 
Flash thiết kế mô hình động mô tả thuật toán cho học sinh: có đến 80% hiếm khi 
giáo viên thực hiện biện pháp tích cực vào phần kết thúc bài học, trong khi chỉ 
39 
có 20% là thỉnh thoảng, còn 0% là thường xuyên thực hiện, qua đó ta thấy rằng 
giáo viên ít chú ý đến phần kết thúc bài học, vì đây là phần kết thúc bài học, nên 
đôi khi giáo viên không còn đủ thời gian hoặc làm mang tính đối phó cho có lệ. 
Nhưng rõ ràng học sinh sẽ hứng thú hơn khi được giáo viên tổ chức cho một vài 
hoạt động vui nhộn cuối giờ học, nó vừa lưu lại dấu ấn, vừa kích thích tính tò 
mò tìm hiểu, khám phá các kiến thức mới, nếu tổ chức được các hoạt động tích 
cực như thế cho học sinh ở phần KTBH thì sẽ rất thuận lợi cho giáo viên trong 
các giờ học sau. 
 Vì thế học sinh không được nói lên suy nghĩ, quan điểm của mình sau giờ 
học, không được giải đáp những vấn đề còn hoài nghi và không được phát vấn 
những vấn đề còn chưa thỏa đáng. Những nội dung được trao đổi trong giờ học 
sau khi đã hoàn thành đôi khi không được xâu chuỗi lại làm cho học sinh hoài 
nghi về những điều mình biết vì thế việc áp dụng vào thực tiễn sẽ có nhiều hạn 
chế và rất khó khăn cho học sinh. Nên việc tạo ra những dấu ấn cần thiết sau giờ 
học là điều quan trọng, vừa giải đáp những thắc mắc mà học sinh chưa được giải 
đáp thỏa đáng, vừa được tổ chức vui chơi thực tế, điều này sẽ biến giờ học thành 
một giờ thực hành vui vẻ, hạnh phúc, học sinh không cần phải ghi nhớ nhiều mà 
được áp dụng ngay vào thực tiễn để giải quyết ngay nội dung bài học, sẽ khiến 
học sinh nhớ lâu hơn mà hiệu quả sẽ cao hơn. Trên thực tế chúng ta thấy học 
sinh cần phải học quá nhiều môn và yêu cầu các môn học dường như đều như 
nhau nhưng với yêu cầu đó và phương pháp dạy học truyền thống sẽ biến mỗi 
giờ học trở nên mệt mỏi đối với học sinh, gây ra sự uể oải mà hiệu quả không 
cao. Vì vậy KTBH bằng một số biện pháp mô phỏng sẽ gây sự hứng thú cho học 
sinh và đem lại hiệu quả sau mỗi bài học. 
40 
PHẦN 3: KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN CỦA ĐỀ TÀI 
3.1. Kết quả mà chương trình đạt được : 
Chương trình đã đạt được yêu cầu cơ bản mà mục tiêu đề ra : 
*Về mặt kỹ thật : 
− Chạy tốt, chạy ổn định trên cả hai môi trường window và web. 
− Giao diện dễ nhìn, mang tính khoa học, hấp dẫn lôi cuốn. 
*Về mặt sư phạm: 
− Tăng khả năng tương tác của người học với người dạy, tăng tính chủ động trong 
học tập của học sinh, nâng cao chất lượng dạy và học đáp ứng các vấn đề sư 
phạm. 
*Về mặt thực tiễn : 
− Hiện nay xu hướng áp dụng các phương tiện dạy học hiện đại trong dạy cùng 
với đó là các mô hình học tập trực tuyến ngày càng phát triển thì với những 
chương trình như thế này là rất cần thiết,cần được áp dụng rộng dãi. 
3.2. Hướng phát triển của hương trình : 
− Chương trình sẽ được thiết kế sao cho tăng khả năng tương tác với với người 
học. 
− Thiết kế các ô nhập số liệu, cho người dùng nhập số, rồi chọn thuật toán để 
chương trình tự sắp xếp, qua đó tang tính tương tác, trực quan, với người học, 
kích thích người học hăng say học tập.
41 
TÀI LIỆU THAM KHẢO 
1. SGK tin hoc 11, NXB Giáo dục 
2. Sách bài tin học 11, NXB Giáo dục 
3. Sách GV tin học 11, NXB Giáo dục 
4. Nguyễn Trường Sinh (2006), Macromedia Flash 8 (tập 1, 2), NXB thống kê, Hà 
Nội. 
5. Nguyễn Phúc Chỉnh (2007), Ứng dụng tin học trong nghiên cứu khoa học giáo 
dục và dạy học sinh học. NXB giáo dục, Hà Nội. 
6. Nguyễn Phúc Chỉnh (2006), Ứng dụng FrontPage thiết kế giáo án phân loại 
động vật, Tạp chí khoa học và công nghệ, Đại học Thái Nguyên, Số 2 (38) tập 1, 
2006. 
7. Dương Tiến Sỹ (2009), “Một số vấn đề lí luận về tiếp cận dạy học theo hướng 
tích hợp truyền thông đa phương tiện”. Tạp chí giáo dục. Số 216 kỳ 2-6/2009, tr. 
19, 52, 53 
8. Lý luận dạy học chuyên ngành CNTT- Ngô Tứ Thành Tiếng Anh : 
+ Actionscript 3.0 For Adobe Flash Professional Cs5 Classroom In A Book 
+ AdvancED ActionScript 3.0 Design Patterns 
+ ActionScript 3 Game Programming University 

File đính kèm:

  • pdfskkn_u_dung_phan_mem_adobe_flash_thiet_ke_mo_hinh_dong_mo_ta.pdf
Sáng Kiến Liên Quan